Adding depth to the stages


ENGLISH

-> Game OST updated (The Haven)!
-> Featured fan art updated (Hibari by Oken)!


Hi again, everyone! Today I'd like to show you a very important change I've made to the game stages look. If you go back to some old post and take a look to some old screenshot, you may notice that the point of view consists of a one-point perspective (full frontal view, without depth).
After thinking about it, i thought, what if I use a two-point perspective, so the player can see what's behind/ in front of the walls? What if I use this new dimension to improve the exploration? And of course I answered myself: YES. Have a look to some examples:


As you can see, now the point of view has changed a little, what I seized to make some changes to this desert stage, enhancing some little details here and there.
This new situation sure makes harder drawing and designing the game levels, however the results worth it. Here are some other screenshots:


>Noticed the new background picture? Do you like it more than the other one? Slaying biped robots feels better like this, man!

>Also, running animation. Looking good?

>Secrets, secrets everywhere.

That's a big bunch of screenshots, if you ask me. So I think that's enough today.
As you see, I worked hard these last days improving the game grapichs. But that's not all!
I've composed 3 new themes for the Game OST (one of them, "Haven", is now avalaible in the "Game OST" section, right under the chat box) wich sound pretty good, thanks to the master composer "Aurial/Sonata", who made a stunning .sf2 pack for FLStudio, including wonderful japanese ethnic soundfonts and samples (like Shakuhachi, Koto, Shamisen, Fiddle, Taiko, etc). Thank you master for this valuable gift!
Aside from music, I've worked a lot in the game code. I've added some new moves to the Hibari moveset, wich is now closer to being complete (around 40% I'd say). However, I'm facing some bugs in terms of collisions, but I hope to solve them soon.
Also started to design some kind of "world map", placing every stage in a huge map, so I can thing of new ways to link the game levels between them, and to decide the order you'll visit them.
That also made me think about the way our dear Hibari is going to travel around the world (wich is not "small" precisely). The original game back in 2005 was smaller and I planned to make you go walking all the time. But now I think I may include some kind of vehicle, that can be used just to go back to places you've already been to; and never to discover new locations. This vehicle would be driven by some character you'll meet someday in this blog, and could be used to get out of the level anywhen you want. Opinions on this?

And that's all by now, my dear readers. Please, stay tuned for new posts! The day I'll release a little demo of the game is getting closer!


ESPAÑOL

¡Hola de nuevo! Hoy me toca enseñaros cierta novedad que he decidido añadir al proyecto
,relativa a los gráficos. Echad un vistazo a la primera imagen de la entrada (un poco más arriba, no seais vagos xD) ¿Notais diferencias con imágenes previas? ¡Exacto! He decidido añadir profundidad a los escenarios. Me supone más esfuerzo a la hora de crear nieveles, y me provoca grandes quebraderos de cabeza al tener que enfrentarme con mi peor enemiga: la puta perspectiva. Pero bueno, con muchos retoques, creo que el resultado llega a merecer la pena, ¿no? No solo el escenario luce más realista y acogedor, si no que me dá más lugar para incluir elementos de exploración (ahora puedes ver lo que hay en las paredes, cosa que antes era imposible).
Si mirais el resto de imágenes que he subido arriba, vereis que también remodelé el panorama de este escenario del Desierto Rojo, y que además hice ciertos progresos con las animaciones de Hibari.
He continuado la BSO del juego, componiendo 3 temas. Uno de ellos, dedicado en el juego a un lugar llamado "El refugio" (os sonará a más de uno) la he colgado aquí en el blog, y podeis escucharla si pinchais el botóncito verde que hay bajo el chatboard, ese lugar donde tanto os gusta comentar las entradas xD.
Hay que mencionar el maravilloso artwork que me hizo Oken hace un mes o dos, puesto que lo he puesto como Fan Art destacado, y estará así un par de meses. Next: Alien :P
También avancé con el código del juego, y aunque me he encontrado unos bugs relativos al tema de colisiones con el puñetero suelo y el jodido techo, espero poder arreglarlos (solo necesito tiempo). Le hice algún movimiento nuevo a Hibari (aquello de que cuando saltas tras coger carrerilla corriendo, saltas un poco más lejos -no confundir con el salto sprint de las demos antiguas, que es otra habilidad más potente, esta es una habilidad "nueva" para Hibari) y su set de movimientos y habilidades ya está al 40% más o menos. ¡Ya falta poco!
Avancé con algunos escenarios, empecé uno nuevo (el del Refugio, que mostré ya a un par de personas en su estado "alfa") y además he empezado a hacer el mapa del mundo del juego. No es un escenario, es simplemente un mapa de referencia que me hago para saber dónde estan los niveles unos con respecto a otros, y encontrar nuevas maneras de conectarlos.
Esto me hizo plantearme el tema de viajar por el mundo de Spirit Huntress.
En las demos antiguas, no se avanzaba mucho, así que no me dió lugar a hacer nada de esto.
Sin embargo ahora planeo incluir alguna suerte de vehículo, tipo nave, o camión (recordais la demo? XD) que sirva solo y exclusivamente para volver a lugares que ya has visitado, y a lo mejor, para escapar de niveles si te encuentras en un apuro. ¿Qué pensais al respecto?

Para terminar, y esto lo digo solo a mis colegas hispanohablantes, me estoy planteando poner una entrada sobre lo que era Spirit Huntress hace poco, antes de pasarlo al Game Maker. Fijo que se ríen y todo.

Ah! No puedo irme sin darle gracias a Aurial/Sonata también en este idioma! El tío ha armado un pack de soundfonts para el FLStudio que contiene ciertos instrumentos etnicos japoneses que me han venido de perlas! ¡Muchas gracias, maestro!

Me despido y me voy a seguir estudiando :P. No olvideis escuchar la musiquilla que he puesto, que no recibo ningún comentario sobre mis composiciones desde hace tiempo!

¡Hasta pronto!

New Screenshots - Nuevas imágenes




ENGLISH
->Game OST Updated (Menu Theme)!

Welcome again to the Spirit Huntress Development Blog! I've been working really hard learning the GML, making music for the game OST (using FLStudio 8) and some sprite animations for Hibari, the main character of the game.

Today I'd like to show you some screens about something I've been working recently: the water enviroment, and the wall-jumping.

I made some kind of "beta scenario" to test the water engine. You can see it at the screen below, but please notice that is only a beta version, and may not be nothing compared to what you see in the final version of the game (although I plan to do some kind of "water cave" level in the final game).

















I didn't know what kind of water enviroment include in the game. Super Mario bros. kind? Maybe a Metroid/Sonic the hedgehog kind? After too much thinking, I decided to use the Metroid/Sonic one: you sink into the water until you reach the bottom, and you can't swim; however; you can jump higher, and when you are underwater, you move very very slowly.
Of course, your O2 is not unlimited. You'll have to get out the water to catch a breath, or else you'll drown.

Other thing I've been working very hard in, is the wall-jumping issue. When in the air, near to a wall, you can press the direction key pointing to the wall and the jump key ("S") to wall-jump against the wall, and reach taller places. You can do it several times to climb up narrow paths.















I'm like a newbie to Game Maker, but I managed to program a double jump and a wall-jump engine succesfully, thanks to some tutorials in Yo-yo Games, and of course, tons of patience.

But it's not programming all I've been working about. I've compossed two .mp3 songs for the game. One of them, the Main Menu Theme (you know, where you can choose between New Game, Continue, Extras, or Exit) is finished. I've updated the "Game OST" gadget you can find just below the Chatboard. I hope you like it!

This is all for now. Wait for another post the next week, showing new screenshots, a new Game OST theme, and maybe a new featured fanart! Thank you for reading!


ESPAÑOL

¡Bienvenidos de nuevo al blog de Spirit Huntress! He estado trabajando muy duro aprendiendo el lenguaje GML (para mis compañeros del maker, sabed que es una tarea ardua, pero que merece muchísimo la pena), componiendo algunas canciones, y terminando un buen número de animaciones para Hibari, la protagonista del juego.

Hoy quiero enseñaros un par de imágenes, que podreis ver arriba en la primera parte de la entrada (no quiero postearlas dos veces y llenar demasiado espacio xD).

La primera corresponde al entorno acuático del juego. Tenía duda entre un entorno tipo "Mario" (donde puedes nadar y no te ahogas) o uno tipo "Metroid" o "Sonic" (donde no puedes nadar, hay más gravedad bajo el agua que en el de Mario, pero puedes saltar más alto y moverte más despacito xD). Al final, tras darle muchas vueltas, decidí incluir el entorno tipo "Metroid" o "Sonic" porque me permite explotar más el componente plataformero del juego. Echadle un vistazo a la screen más arriba para ver un prototipo de escenario que usará este engine.
Por supuesto, te afixiarás bajo el agua, así que mejor salirte para tomar un poco de aire, o morirás ahogado.

Lo otro en lo que he estado empleando el tiempo libre que tengo, es en el sistema de saltar en la pared. Puedes pulsar la tecla de dirección que apunte a la pared más la tecla de salto ("S") para efectuar, si estas junto a una pared, un salto sobre ella, y llegar más alto. No es nada nuevo, pero me costó trabajo hacerlo. Gracias a unos pocos tutoriales y un montón de paciencia, he logrado implementar un sistema bastante bien terminado. Y gracias al gran número de animaciones de Hibari, queda muy fluido y bonito de ver.

No solo he empleado tiempo en estas cuestiones de programación: he seguido componiendo 2 temas del juego (uno de ellos, el del menú principal, podeis oirlo bajo el chatboard, actualizado hoy) y además he terminado unas pocas animaciones de Hibari, como una atacando, otra corriendo, etc.

Esperad otra actualización la semana que viene o la otra como mucho tardar, donde mostraré nuevas imágenes y alguna canción. ¡Y cambiaré el fan art por uno de Oken que es buenísimo!
¡Hasta pronto!

Welcome-Bienvenidos













ENGLISH

Welcome to the new Spirit Huntress Blog! Here you can follow the latest news about this project: releases, screenshots, gameplay, levels, bosses, etc.
You may have noticed this is a bilingual blog... I'll do my best to translate my posts from spanish (my mother language) to english; but I can easily make a lot of mistakes. If that happens; please, forgive me, and do not hesitate to tell me what's wrong with my english.

Moving on the game itself, I can say that Spirit Huntress is being developed with the Game Maker 8 tool. This software provides me the freedom I need to create graphics and code, and for me, it works pretty fine. Taking advantage of the Game Maker Language (GML), this tool has little to envy other platforms. I use adobe Photoshop CS2 to create the graphics, and FLStudio 8 for the original sound track.

Spirit Huntress takes place in some kind of post-apocalyptic future, where only a few cities remain, as a mirage of what they once were. The rest of the world is a wild place, full of all kinds of live (including mutants). And attached to every single life, there is a spirit.
What would you call a spirit in this game? a spirit is just a form that the vital energy within every beign can adopt. Spirits, as a rule, wander around the human world, until they find the place where they rest forever. They are invisible, intangible; they can't be noticed. Except by some people with special powers. However, not every spirit is that kind. Some of them get disturbed by evil forces, and become violent. The posses other creatures, turning them into monsters, and making them immortal.

The main character of the game, Hibari, is a 25 years old girl, true to the traditions of her family. She is what is called a "Spirit Huntress", some kind of hunter dedicated to find and "chase" or "purge" disturbed spirits. Hibari is a very self-confident, strong and disciplined girl, who learnt the art of ninjitsu from her grandmother.
A-00 is a little bot with some tracking capabilities, constructed by her grandfather before dying, and being her only partner.

The game will take you to a remarkable variety of levels, like isolated canyons, underwater caves, futuristics cities, ancient temples, and maybe places out of the human world.

Using the traditional "2d platform scroller" formula, Spirit Huntress will make you jump, run, double jump, wall jump, climb, fight with many weapons, defeat giantic bosses, and find a large amount of secrets.

Well, that was a summary of the game. It's only left to say that the game will use 100% original graphics and music, and that it's going to be released anytime soon :)

Seriously, this game is still in development. This is like a "developer journal" or something like that; so you can just come here, sit down, and learn about the last advances Spirit Huntress gets.
I try to always show one or two screens, so you can do something aside from reading.
For example, you already can listen to one of the game Original Sound Track themes, (look below the chatbox). Screenshots, however, will have to wait a day or two, for I don't want to show anything yet.

Nah, fuck it. Enjoy a little screenshot.















I hope you like it, and that you enjoy reading my blog. Thank you very much!


ESPAÑOL

¡Bienvenidos al nuevo blog de Spirit Huntress! Aquí podreis enteraros de las últimas noticias de este proyecto: demos, imágenes, jugabilidad, niveles, jefes, etc.
Puede que hayais notado que este blog es bilingüe. Intento dar un alcance internacional al proyecto, para conocer gente y comunidades nuevas, así que os pido que me disculpeis por haceros leer un blog tan tocho.

Hablando del juego concretamente, puedo deciros hoy que Spirit Huntress está siendo llevado a cabo en Game Maker 8 (recordareis que empezó en el oxidado RpgMaker XP). Esta herramienta me da flexibilidad para lograr un juego con la calidad que busco, y me siento muy cómoda con ella. Con la ayuda del GML (Game Maker Language) puedo ahorrar un montón de tiempo, y usar funcionalidades muy avanzadas que poco tienen que envidiar a lenguajes de programación "puros" como C+.

Spirit Huntress tiene lugar en una especie de mundo post-apocalíptico, donde solamente unas pocas ciudades se erigen resistendo el paso de los años, como un mero reflejo de lo que antaño fueron. El resto del mundo es un lugar salvaje y abrupto, lleno de vida animal y vegetal, incluso mutante. Y ligada a cada una de las vidas que pueblan el mundo, hay un espíritu. ¿Qué se conoce como espíritu en este juego? Un espíritu es una forma más que la energía vital puede adoptar en el mundo de Spirit Huntress. Los espíritus habitualmente, una vez se desprenden de su cuerpo, vagan por el mundo humano hasta encontrar su lugar de descanso eterno. Son formas de energía invisibles e intangibles, que solo pueden ser percibidas por determinadas personas con habilidades especiales. Sin embargo, no todos los espíritus son amables. Algunos son perturbados por sucesos de índole maligna, y se vuelven violentos, poseyendo a otros seres y transformándolos en bestias gigantes e inmortales.

La protagonista del juego, Hibari, es una chica de 25 años, muy fiel a las tradiciones de su familia. Es lo que se conoce como una "cazadora de espíritus", una especie de ninja dedicada a encontrar espíritus perturbados y purificarlos. Es una mujer con gran confianza en si misma, con una fortaleza enorme, y muy disciplinada, que aprendió el arte del ninjitsu de su abuela.
A-00 es un pequeño robot construido por su abuelo, que posee algunas funciones de rastreo de energía.

El juego te llevará a una notable variedad de niveles, como cañones aislados, cuevas sub-acuáticas, ciudades futuristas, templos ancestrales, e incluso lugares fuera del mundo humano.

Usando la fórmula tradicional de los juegos plataformas 2d, Spirit huntress te hará saltar, correr, luchar contra enemigos y grandes jefes, escalar, descubrir secretos, y mucho más.

Y bueno, ahí queda un resumen del juego. Solo me faltaría comentaros que el juego tendrá gráficos y música 100% personalizados. Y que no va a salir a la luz hasta dentro de un tiempo xD.

El juego está aun en desarrollo. Este lugar es como un diario de progresos, donde podeis venir a enteraros de los últimos avances de Spirit Huntress. Intentaré siempre mostrar alguna imagen o algo, para no irme de soso. Por ejemplo ya podeis ir escuchando un tema de la banda sonora original del juego (mirad abajo del chatbox). Si quereis ver una imagen, podeis mirar al final de la primera parte de la entrada (aunque seguro que ya lo habeis hecho).

¡Un saludo y gracias por leerme!