What is Spirit Huntress? Those of you who have been following me for these last past years already know what it is. So maybe this update may look a little reiterative, because here I'll be showing some basic information about the game, instead of a lot of actual news. It's pretty obvious that the reason to make this introductory post is that I'm trying to promote the game; that's why I won't show you much new content today.

¿Qué es Spirit Huntress? Aquellos que me lleváis siguiendo desde hace años sabéis perfectamente lo que es, por lo que puede que esta entrada os resulte un poco superflua. De hecho, publicar esta entrada responde más a una necesidad de ofrecer información básica actualizada, que de mostrar cosas nuevas del proyecto. Me veo en la necesidad de hacerla por el mayor alcance que intentaré darle al juego en breve, con una finalidad que también os explicaré.

Spirit Huntress is a 2d action/adventure & platform game, with side-scroller view in development. Once it's finished, it will be released on PC, Mac, Linux, and maybe on consoles (PS4, Xbox One, WiiU, Ouya) if a Game Maker Studio exporter is ever released. This game will include English and Spanish languages.

Spirit Huntress es un juego de plataformas, acción, y aventura en 2d, con vista lateral, que una vez terminado se publicará en PC, Mac, y Linux, y si con el tiempo fuera posible hacer ports de juegos desarollados en Game Maker Studio, también en consolas (PS4, Xbox One, WiiU, Ouya). El juego se publicará con dos idiomas, en principio: Español e Inglés.

Let me explain you a little more about this project.

Dejadme que os explique un poco más a fondo en qué consiste este proyecto.




In Spirit Huntress, you control Hibari, a female character with a wide range of abilities and special movements, in a non-linear 2d world.

Spirit Huntress te da el control sobre Hibari, un personaje con multitud de habilidades, movimientos, y equipo, en un mundo 2d no lineal.

As an aventure game, you'll have the chance to explore many levels with very different setting (desert, woods, ghost city, caves, mountains, rivers, modern cities, etc) as you progress throught the story.

Como juego de aventuras, tendrás la oportunidad de explorar un buen número de escenarios con ambientaciones muy diversas (desierto, bosque, ciudad fantasma, cavernas, montaña, río, una urbe moderna, etc.), en los cuales se irá desarrollando la historia a la par que el personaje evoluciona.




As an action game, those levels will often be packed with enemies and hostiles to create different kinds of challenges (regular battle, mini-boss battle, final bosses). In these encounters you'll gradually discover all the abilities that Hibari possesses, learning to control her in a real time, dynamic and smooth battle system.

Como juego de acción, tales escenarios estarán a menudo poblados por entes hostiles que supondrán desafíos de diferentes entidades (enemigos comunes, mini jefes, jefes), contra los cuales el jugador tiene la posibilidad de explotar las habilidades de Hibari en un sistema de combate dinámico, en tiempo real, fluído, y cuidado.



And finally, as a platformer game, you will find pits to jump over, ropes to climb, platforms you'll have to carefully land on, and many other obstacles that make level exploration harder, and more rewarding.

Y finalmente, como juego de plataformas, a menudo encontrarás abismos que salvar, cuerdas  que trepar, plataformas a las que llegar de un salto arriesgado, y multitud de obstáculos pensados para hacer la exploración más divertida y desafiante.



None of these three game elements (adventure, action or platforms) is more important than the others: Spirit Huntress tries to find the sweetspot between frantic combats, meticulous exploration, and milimetrically calculated leaps.

Ninguno de estos tres componentes jugables se superpone a los demás: Spirit Huntress intenta buscar el equilibrio entre combates frenéticos, exploración minuciosa, y saltos calculados milimétricamente.


I'll be talking more on gameplay and Hibari moveset in future posts.

En próximas entradas me extenderé sobre la jugabilidad del proyecto, haciendo hincapié sobre todo en los movimientos y habilidades disponibles para Hibari.






The gameplay comes along with a deep, dramatic story (with comedy bits), almost totally told through Hibari's viewpoint.

Todo el entramado jugable se encauza a través de una historia profunda, de corte dramático, pero con bastantes toques cómicos. Esta se narra casi exclusivamente desde el punto de vista de Hibari, ante cuyos ojos transcurren escenas y conversaciones con los distintos personajes.


Spirit Huntress takes place in a fictional futuristic world with assorted locations and populated by human, animals, beasts and spirits.

Spirit Huntress transcurre en un mundo ficticio de fantasía futurista, compuesto por localizaciones muy dispares, y poblado por humanos, animales, bestias, y espíritus.

These souls aren't but the vital energy that leaves someone's body when they die. They are pacific beings whose only duty is to journey towards their final destination (which won't be revealed at this moment). They are imperceptible for everyone, except certain people with a very rare gift.

Estos últimos no son si no la energía vital que abandona el cuerpo de alguien que ha pasado a mejor vida. Son entidades pacíficas que se dedican a peregrinar hasta su destino final (que no será revelado aquí), y son imperceptibles para todos, excepto para determinadas personas (como Hibari).



However, if something gets on their way, keeping them from completing their pilgrimage, the spiri will turn aggressive, and will posses dead or live bodies, mutating them into terrible beasts craving for destruction. But the worst part about these beast is that they are immune to any sort of physical attack: ain't no bullet, hit or explosion that could harm them, for their essence (the spirit) is physically intangible.

Sin embargo, si algo impide que un espíritu complete su peregrinación, se volverá violento, manifestándose, poseyendo cuerpos con o sin vida que transforma en terribles bestias que ansían destruirlo todo. Pero la peor característica de estas abominaciones es que son totalmente invulnerables al daño físico: no hay bala, golpe o explosión que les afecte, pues su esencia -el espíritu- es físicamente intangible.





At this point, I proceed to talk you about some of the main characters in Spirit Huntress.

A continuación me centraré en explicar un poco sobre algunos personajes importantes en la historia de Spirit Hutnress.


Hibari: Main character. 25 years old female, with a cold personality. She's a little mistrustful, but she's also caring and motherly with those she loves. She's really talented in combat, but her most valuable gift isn't offensive, but perceptive: she's able to sense, see and hear the wandering spirits. This rare sixth sense that only a few women in the world share (those called "the spirit huntresses") is often a genetic inheritance. However, Hibari wonders if this is her case, since she didn't get to know her parents and their only legacy consists of a misterious dagger (wakizashi). She was raised in a quiet  mountan village, along with other girls who shared her paranormal abilities, all under the care of Noa, the Elder woman from the Mountain Temple. Hibari learned from her all about fighting, spirits, and the mystic arts of "soul purging". Later, when she turned 18, Hibari left the temple alongside her sidekick, Lei.
Protagonista. Mujer de 25 años, de carácter sereno, frío y desconfiado, pero al mismo tiempo protector y maternal. Cuenta con unas excepcionales aptitudes para el combate. Sin embargo, su habilidad más valiosa no es ofensiva, si no perceptiva: tiene el poder de sentir, ver y oír a los espíritus que vagan por el mundo. Este excepcional sexto sentido del que sólo gozan algunas mujeres en el mundo (las llamadas "cazadoras de espíritus") es a menudo una herencia genética. Pero Hibari ignora si es su caso, pues nunca llegó a conocer a sus progenitores, siendo el único legado que le han dejado la misteriosa daga -wakizashi- que siempre lleva. Desde muy pequeña, vivía en una recóndita aldea de montaña junto con otras chicas con las que compartía habilidades paranormales, todas ellas al cuidado de la anciana del templo de la montaña, Noa. De ella, Hibari aprendió todo lo que sabe sobre el combate, sobre los espíritus, y sobre el místico arte de la "purificación espiritual", hasta que al cumplir los 18 abandonó el templo junto a su compañera, Lei.



Dot (unidad A-00): A tiny flying droid which escorts Hibari in every mission. Assembled by Garren, the engineer from Al's mercenary group, it's equiped with several handy functions for Hibari: items and equipment management,  activity log, maps, comunicator, audio-visual player, flashlight, medical kit... Plus, he was designed to analyze Electro-Magnetic fields in search of spiritual energy traces. Sometimes, this detector actually works. Dot was programmed to be obedient and servile.

Un pequeño androide que acompaña a Hibari en todas sus misiones. Construído por Garren, el ingeniero del grupo mercenario de Al, cuenta con varias funciones que resultan muy útiles para la exploración: gestión y almacenamiento de inventario, registro de actividades, sistema de mapas, comunicador, reproductor audiovisual, linterna, botiquín... Además, fue programado para analizar campos electromagnéticos, en un burdo intento de emular las capacidades de Hibari por parte de Garren. Lo curioso es que muchas veces funciona. Tiene un carácter -obviamente, programado- servil y obediente.

Al: 45 years old man, a little cad, and often rude, but always joking. He was a soldier for many years, but after certain incident he decided to set up his own mercenary group: the "Cracked Skulls". Initially, the group consisted of Al (the boss), Garren (the engineer) and Sash (heavy artillery). Then, Hibari and Lei joined, for the group needed someone to deal with spirits and the beasts that they possessed. Al is really fond of his group, to the extent he actually ordered custom uniforms and armors for the entire group. However he's the only one wearing this strange outift, what constantly causes arguments in the team. One more thing about the "Cracked Skulls": they do not operate like any other mercenary squad, being hired  to solve a specific problem. Instead, they travel searching for conflicts, sticking the nose into other people bussines, "solving" the issue, and then they would address to whoever they apparently helped, asking for reward...

Hombre de 45 años, de carácter canalla y muy rudo, pero siempre bromista. Durante muchos años fue soldado, pero tras cierto evento fundó su propio grupo de mercenarios, los "Calaveras Agrietadas". Dicho grupo se componía inicialmente de Al (el jefe), Garren (el ingeniero) y Sash (la artillera), uniéndose posteriormente Hibari y Lei como cazadoras de espíritus. La idea de tener su propio grupo entusiasma a Al, hasta el punto de que encargó unas armaduras con el emblema del clan para todos los miembros. Desafortunadamente, parece que él es el único que finalmente se la pone, lo cual es un recurrente motivo de discusión entre Al y Sash. Como último dato sobre los "Calaveras Agrietadas", diremos que actúan de manera un poco peculiar: en vez de ser contratados para una misión específica, se dedican a viajar y a meter las narices en problemas, para después dirigirse a quien hayan ayudado exigiéndole una recompensa...

Lei: A vivacious 19 years old girl. She's happy, carefree, rebellious and a bit childish. Companion to Hibari, she's one of her only friends since they knew each other back in the Mountain Temple, where both were raised. She really admires Hibari's strenght and courage. Even her looks. When Hibari left the Temple because she finished her formation as a Spirit Huntress, Lei left too. She was only 12 years old back then, and she was only halfway through her formation, but decided to leave anyway. Not that she was specially gifted when coming to paranormal abilities... but the elder Noa just raised her to be a warrior like the other girls under her care. Lei's naiveness often gets her in trouble during missions. Luckily, Hibari is always there, looking after her, and helping Lei anytime she needs it.
Chica de 19 años, con una personalidad alegre, desenfadada, revoltosa y un poco infantil. Compañera de Hibari en el templo donde ambas se formaban como "Cazadoras de Espíritus", tiene una amistad muy fuerte con nuestra protagonista, por la que además siente una enorme admiración. Cuando Hibari abandonó el templo de las montañas por haber concluido su formación, Lei, que sólo tenía 12 años y estaba a medio camino, decidió dejar también el templo, aún suponiendo que nunca se convertiría en cazadora de espíritus. En realidad, no es que tuviera demasiadas habilidades paranormales... simplemente la anciana cuidaba de ella integrándola entre sus alumnas. A menudo se mete en problemas durante las misiones... aunque afortunadamente, Hibari siempre está vigilándola.

Sash: 30 years old. Rough and somewhat rude. She's constantly swearing and taunting the others, specially Al, whom she holds dear nonetheless. That aside, she doesn't talk too much, but when she does, chaos reigns. Rebel and insurgent by nature, she drives Al crazy -since he's the boss-. She's the heavy artillery of the "Cracked Skulls" team, being large caliber weapons and explosives her favourite thing. She first met Al when they both were soldiers. But after some issue that got them reprimanded and expelled from the army, she blamed Al for everything. Thus, she made him responsible for finding her a new job. From that day on, she follows Al in his missions, resulting in a very helpful team mate. Specially when things require a little more brute force. She gets along with the other girls in the squad without a problem. She even is protective to Lei and Hibari whenever Al "harasses" them.
Mujer de 30 años, de actitud tosca y un poco maleducada. Profiere constantemente insultos, especialmente contra Al, a quien a pesar de todo le tiene cierto cariño. Por lo demás no habla demasiado, pero cuando lo hace suele provocar el caos. Es una insurrecta por naturaleza, lo cual fastidia -y mucho- a Al, pues es el lider del grupo. Desempeña un papel de artillera dentro de los "Calaveras Agrietadas", y su mayor pasión son las armas de fuego de gran calibre y los explosivos. Conocíó a Al cuando ambos eran soldados, y tras un incidente en el que ambos fueron expedientados -y expulsados del ejército-, echó la culpa de todo a Al y lo responsabilizó de encontrarle nuevos trabajos. Desde entonces trabaja con él, resultando una compañera de equipo imprescindible, sobre todo en situaciones en las que hace falta un poco más de fuerza bruta de lo habitual. No suele pelearse con el resto de las chicas del grupo. Incluso es protectora con Lei y Hibari cuando Al "se pasa de listo".

Garren: 32 years old man. He's shy, helpfull and a little clumsy if you put him out of his lab. He's the engineer, mechanic and scientific of the team. He can create any kind of gadget and fire weapon, and he can repair almost any sort of vehicle. His main occupation is fixing the only conveyance of the group so far: Al's chopper. He's also busy fixing every weapon Sash spoils. He created and assembled Dot, the flying droid that follows Hibari, so she could have a way to contact the group when she was on a solo mission. He also equipped dot with several utilities (lantern, map navigator, etc). He tried to put in Dot an Electro Magnetical Field detector that could help her to detect spiritual energy, but Hibari's intuition has proved to be more accurate. Garen is also the only member of the team that can't get away by himself in battle, what causes him a little complex. He's also really afraid of Sash, specially when she's angry.
Hombre de 32 años, tímido, servicial y bastante patoso si lo sacas de su laboratorio. Es el ingeniero del grupo de Al, y está capacitado para reparar casi cualquier tipo de vehículo o máquina. Su ocupación principal es reparar las armas que Sash constantemente revienta, y encargarse del mantenimiento del -por ahora- único medio de transporte del equipo, el Helicóptero de Al. Construyó a Dot, el robot que acompaña a Hibari, para que esta tuviera un modo de comunicarse con el grupo en sus misiones en solitario, sirviéndole a la par de asistente. Intentó incluir en él un detector de energía espiritual (que analizaba campos electromagnéticos) pero este ha probado ser menos eficaz que las premoniciones de Hibari. Es bastante reservado, y es el único miembro del grupo que no es capaz de defenderse por sí mismo, lo que le tiene en cierta medida acomplejado. Tiene auténtico pánico a Sash, a quien no se atreve a hablarle cuando está cabreada.

***

I'll cover more information about other importatn characters in future posts. Let's now focus on the game graphics.

En futuras entradas publicaré información sobre otros personajes relevantes, secundarios, NPC's, etc. Ahora nos centraremos en los gráficos del juego.





Spirit Huntress graphics are made 100 % by me, following digital drawing techniques, on Adobe Photoshop CS3 (my favourite). I often work my designs from a previos sketch I draw on paper.

Los gráficos de Spirit Huntress son elaborados al 100 % por mi, siguiendo técnicas de dibujo digital en Adobe Photohsop CS3, trabajando a menudo con bocetos realizados en papel.

All the sprites are drawn frame-by-frame, in one piece, using photoshop layers to ease the process. Then, I split the sprite as many times as I need, to draw separately in the game every custimizable pieces (Hibari's hair, weapons and ribbons) or those pieces that require it for optimization purposes. Then, I export everything to Game Maker Studio.

Los sprites del juego se dibujan frame a frame de una sola pieza, utilizando las capas de Photoshop para facilitar un poco el trabajo. Luego, se separan los elementos que sean personalizables (pelo y arma  de Hibari, entre otras cosas) o aquellos que deban ser dibujados separadamente por cuestiones de optimización,  y de este modo son exportados a Game Maker Studio.



The visuals are somewhat like an animated movie, mixing characters and objects remarked with black outlines, and detailed backgrounds drawn one-by-one (but using assets), so there aren't two identical levels in the entire game.

La estética del juego es similar a una película de animación, combinando personajes y objetos dibujados con bordes negros, y escenarios de fondo detallados y realizados uno por uno desde cero (con la ayuda de "assets"), de manera que no existan dos escenarios iguales en el juego.




Besides, thanks to the Game Maker Studio features, I garnish my art with rendered graphic effects, such as particles (fire, smoke, liquid, spray) or shaders (local light, volumetric lighting, night-day ambience, darkness, etc).

Además, gracias a las características de Game Maker, intento complementar mi arte con efectos renderizados, como pueden ser partículas (para fuego, humo, fluídos, sprays, y mucho más) o shaders (para mostrar la luz local de antorchas o focos, efectos de luz volumétrica, cambio día-noche, oscuridad, etc).

Volumetric light example

Local light example
The story is carried also by non-playable cutscenes that may come into two forms: as pre-generated animated movies (for the most important sequences), or as in-game sequences made with the game engine, featuring sprites and animations done for the occasion.

Las escenas no jugables que transcurren en Spirit Huntress, que sirven para guiar la historia, pueden mostrarse de dos modos: mediante secuencias animadas pre-generadas (para las ocasiones más importantes), o bien mediante escenas hechas con el motor del juego, en la que los sprites mostrarán animaciones inéditas hechas especialmente para la secuencia.















The game's music is also being composed by myself. I do not discard getting help on this from any professional musician, but first I'll try to do it all without help. You have some samples on the Sound Cloud player placed to the right of this post, but I warn you: these are old and have to be revamped. I got a lot better in this since I posted them.

La música del juego está siendo compuesta también por mí. No descarto conseguir ayuda de compositores profesionales si me resultara posible, pero en principio intentaré componer la OST del juego completamente sin ayuda. Tenéis algunos ejemplos en el reproductor de la derecha, si bien son antiguos, y desde que los hice creo haber mejorado bastante.

I'll poste more samples soon, but I don't want to reveal much of the game music before the game is finished.

La próxima entrada incluirá nuevos temas, aunque no desvelaré demasiados antes de publicar el juego.





The game will feature quality voice acting performed by both professionals and amateur actors, but no matter their previous professional experience, they are all very tallented and skilled for voice acting. I plan to have voice acting for every conversation in the game (and there are a lot of conversations!), except maybe those irrelevant (tutorials, explanations, tips, etc). There will be English and Spanish voice acting, of course.



El juego incluirá doblaje -de excelente calidad- realizado por profesionales y amateurs de este mundillo, que indiferentemente de su experiencia profesional, poseen un increíble talento para esto. La idea inicial es que todas las conversaciones del juego (que son muchas) salvo aquellas irrelevantes (mensajes de ayuda, tutoriales, explicaciones varias, etc) estén dobladas, tanto en español como en inglés.

This means I need tens of voice actors, which I'm hiring gradually. So far, I'm really pleased with the incredible people working on this: Laura (Spanish Hibari), Salva (Spanish Dot), Sydney (English Hibari) and Alvin (English Al).

Ello conlleva que necesite la ayuda de decenas de actores a los que estoy contratando gradualmente. Por el momento, estoy muy contento con las personas que se han prestado a colaborar: Laura (Hibari ESP), Salva (Dot ESP), Sydney (Hibari ENG) y Alvin (Al ENG).

If you are a voice actor/actress and are looking for a remunerated gig, you can contact me on twitter (@itoaragon), skype (itoaragon) or gmail (itoaragonATgmailDOTcom).

Si alguien se dedica a esto y está interesado en un trabajo remunerado, puede ponerse en contacto conmigo para realizar pruebas. Estoy disponible en twitter (@itoaragon) skype (itoaragon) o gmail (itoaragonARROBAgmailPUNTOcom).







Spirit Huntress is a project influenced by some past great titles, like Metroid saga, Streets of Rage II, Shinobi III; as well as more recent games like Muramasa: The Demon Blade.

Spirit Huntress es un projecto sin duda alguna inspirado por algunas joyas del pasado, como la saga Metroid en general, Streets of Rage II, Shinobi III; así como por otras obras más recientes, como Muramasa: The Demon Blade.


Streets of Rage II (GENESIS)

Super Metroid (SNES)
Shinobi III (GENESIS)


   
Muramasa: The Demon Blade (WII)
     
I must not forget about another important source of inspiration, the splendid "An Untitled Story" by Matt Thorson. I encourage you to play it if you haven't already. Download it at: http://www.mattmakesgames.com/. Do not be fooled by it's chlidish-looking graphics!

Tampoco debo olvidar una fuente de inspiración "indie", concretamente, el genial "An Untitled Story" de Matt Thorson. Os recomiendo jugarlo descargándolo de aquí http://www.mattmakesgames.com/. ¡Que no os engañe su aspecto gráfico infantil!

An Untitled Story, by Matt Thorson







I started working on Spirit Huntress back in 2005, when I used Rpg Maker.

Los que me conocen de mi etapa en RPG MAKER, sabrán que llevo desde 2006 con este proyecto (aunque lo empecé en 2005). 

Old Spirit Huntress version screenshot (developed on Rpg Maker XP) from 2006

However, the game entered the production stage scarcely two years ago, when I started to code it on Game Maker, scrapping all the previous work. Needles to say that my skills as programmer, artist and music composer have improved since 2005, when I was only 16 years old.

Sin embargo, el juego está en fase de producción desde hace aproximadamente dos años, cuando lo traspasé a Game Maker, desechando todo el trabajo anterior.

After these two last years, the main character's code is 90 % completed, her animations being at 50 %. The levels, enemies, bosses and cutscenes are somewhere between 5-10%, and the music is around 20 % (there are 15 themes, most of them in need of a good upgrade!).

Tras estos dos años, la programación del personaje principal está completada en un 90 %, y sus animaciones, al 50 %. Los niveles, enemigos, jefes y escenas están actualmente al  5% -10%, y la música está al 20 % aproximadamente, con más de 15 temas compuestos (de los cuales he de revisar muchos).

I made very little progress in these past two years, because I've been working full time since I finished my studies. My job left little to no free time to spend on the game.

Tan poco progreso en dos años se debe, como sabréis algunos, a que he estado trabajando a tiempo completo (demasiado completo) desde que terminé mis estudios, lo cual me ha dejado muy poco tiempo libre que poder dedicarle a Spirit Huntress.

So, I decided to fix that: I quitted my job to finish Spirit Huntress. It sure was a hard decision to make, but the game's worth it. So long, spanish laws and contracts!

Sin embargo, esta situación ya ha cambiado, y lo hará aún más en Enero, pues he decicido dejar el trabajo y dedicarme al 100 %  a este proyecto. Se trata de una decisión muy arriesgada, que me ha tenido trastornada la cabeza todo el verano hasta que en Septiembre, finalmente, le eché valor, y comuniqué mi marcha en el despacho donde trabajo.

The bad news are pretty obvious: in order to finish the game I need one or two years of my full time, during which I'll need a financial support I lack. So, to finish this game in a decent time period, without having to slow it down because I'm working part time on any mall or restaurant, I'm going to launch a Kickstarter campaing, very soon I hope.  

Aunque ya he echado a andar y he cerrado la puerta detrás mía, que pueda llevar a cabo este proyecto requiere un sustento económico del que carezco. Y es por ello que para intentar salir adelante sin tener que buscar un trabajo parcial (pudiendo entonces dedicarme full-time al proyecto), voy a lanzar una campaña de crowdfunding en Kickstarter.

And that was the introduction to Spirit Huntress. I hope that I got to explain everything clearly. Sorry if I didn't show too many screenshots. Also there are no videos today. If you haven't already, you can watch some of my old videos on my youtube channel: http://www.youtube.com/user/itoaragon.

Y aquí concluye la presentación del proyecto. Lamento que no haya demasiadas imágenes nuevas, pero es que no quiero mostrar todo lo que voy haciendo. A partir de ahora, continuaré actualizando con mayor frecuencia, pues mi horario me lo permite. En la próxima entrada, me explayaré sobre la dinámica de combates del juego, vídeo incluido.

Thanks for your time, and stay tuned for upcoming news. Take care!

Gracias por estar ahí leyéndome. ¡Un saludo!









Bueno... no puedo creerme que la última entrada que publiqué sea de AGOSTO DE 2011. Joder, como pasa el tiempo... xD

¿Qué puedo decir tras más de un año y medio sin soltar prenda? La cruda realidad... que ya no soy el niño de 15 años que tenía todo el tiempo del mundo para dedicar a sus juegos...

Pero me la suda, sigo adelante sin miramientos. Aunque sea a paso de tortuga, llegaré a la meta que me he puesto: acabar Spirit Huntress y convertirlo en algo de lo que sentirse orgulloso por haberlo hecho solito.

Porque podría unirme a 7 u 8 desarrolladores de nacionalidades diversas, pedir dos o tres millones de dólares via alguna plataforma de Crowdfunding, dejar mi trabajo,  y dedicarme a hacer el juego (o una fracción de él), proclamando por ahí lo "indie" que soy.

Pero eso no es lo que haría Conan.

Ergo, tras tanto tiempo sin saber nada de mí, y tras estos parrafitos de desvarío y crítica, permitidme que os diga que he seguido currando en SH tanto como he podido.

Así que en primer lugar... (cómo me gusta hacer esta pollada)



...podéis ver que he cambiado el aspecto de Hibari. ¿Otra vez, puto loco? Otra vez, puto cuerdo, pero es de destacar que más que un rediseño es un perfeccionamiento. Cambios sustantivos hay muy pocos...

       - Un nuevo lazo pegado al trasero.
       - Nuevos motivos florales en la ropa.
       - Color verde de la ropa más vivo.
       - Ligero cambio de peindao y más volumen de pelo, ahora de un tono más rojizo.

Y el resto de cambios, no son sustantivos, si no mejoras y perfeccionamiento de las características que antes había: bordes mejor tratados, más riqueza de color, matices en el rostro, detalle en motivos decorativos, etc.

Lo cual no quita que, aunque conceptualmente sólo sean mejoras, artísticamente son una completa renovación que me ha costado sangre, sudor y lágrimas, porque han sido hechas a mano una por una desde cero (no son ediciones de los sprites anteriores).

Creo que ya sólo este cambio de sprites al completo -pues a día de hoy no me queda ninguna animación de Hibari por rediseñar, incluso tengo más que antes de empezar con el cambio- me excusa por el largo tiempo sin postear nada.

También hay que decir que el panorama está completamente abandonado, por lo que cuesta encontrar motivación para enseñar nada... no hay entradas en ninguno de los blogs que sigo con asiduidad, exceptuando el de Marina, que sigue al pié del Cañón.

Pero esas circunstancias no pueden afectarme, como no afectarían a Conan. 

Podéis ver lo bonito que queda el sprite de Hibari en algunos escenarios que ya habíais visto antes (o eso creo):






Estoy seguro de que esta última no la habíais visto... no es una imagen de gameplay directo, si no de una secuencia que se muestra cuando Hibari tiene un sueño. Aunque el lugar que aparece en la imagen existe en el mundo de SH y se puede llegar a visitar.

Lamento no tener muchos escenarios nuevos que mostraros, pero los pocos que he hecho son bastante relevantes y me los reservo para cuando veáis el juego.

Otra cosita que he hecho ultimamente ha sido crearle al juego un perfil en la web "Indie Data Base", un portal dedicado 100% a juegos Indie, con un sistema de popularidad bastante chulo. Lo descubrí gracias a Orochii, que también ha puesto allí su juego de nombre impronunciable (Drekkirokr o algo así... xD).

Podéis ver el perfil de Spirit Huntress en IndieDB en este enlace: http://www.indiedb.com/games/spirit-huntress.

En futuras entradas hablaré de los cambios y -sobre todo- mejoras que el juego ha experimentado a nivel jugable (habilidades, física, etc., pues también he aprendido bastante de GML en este año y medio, y se ha notado en el código del juego).

Lo que no va a esperar a la siguiente entrada es el video que os voy a poner, que muestra unos 6 minutos de gameplay directo del juego, concretamente los primeros instantes y los tutoriales básicos. El video no tiene mucha acción, pero se aprecian bien los gráficos y animaciones en movimiento, los escenarios con el parallax scrolling, los efectos de luz y partículas... tiene algo de música original hecha por un servidor, aunque de manera poco inspirada (lo cual es normal pues para este momento del juego quería tan sólo una música de ambiente que pusiera medio nervioso al personal...)

Os dejo aquí el video en Youtube, no si antes advertiros de que la meritada web se ha encargado de fastidiar la maravillosa calidad de imagen que atesoraba el archivo original. Así que si tenéis buena conexión a internet y no os importa bajaros un video de más de 280 megas, os dejo el enlace de descarga directa. Espero que por lo menos Alien (el Sr. DiMaggio, cuyo canal en youtube os recomiendo encarecidamente por lo ridículo e hilarante de su contenido) esté tan aburrido como para descargárselo :D.

 

Y eso será todo por el momento. Como veis, hoy no hay entrada para los colegas angloparlantes (otro día si acaso), ni tampoco subo musiquita. Para la próxima :).

Gracias por leerme después de tanto tiempo, si es que efectivamente estáis por ahí... y no olvidéis dejar algún comentario de compromiso falso xD, son gasolina para seguir adelante con este hobbie.

¡Un saludo y hasta pronto!

 
 Hi there! Again, it's been a loooong time since the last post. As I said before, I prefer focusing on developing the game better than keeping this place updated. However, 5 monts with no news may make you think the game's dead forever. So here I am to show you how wrong you are.

The first thing you may have noticed is the blog design. Cute, isn't it? All cloudy and all... Making a new post just to celebrate the new look would be stupid, but I had to say something about it tho! I've been working to increase the perfomance of the game, thus making it possible to play it on older PC's. Thanks to the guys on #gmc IRC channel for the help on that. Also thanks to Halo_sgh for his magnificent "cleanmem.dll" which saved lots of the space the game used to eat. 

So right now the game eats 5-7 mb of RAM. Not too much I think, regarding the quality of the game graphics. Once I achieved this, I started working on so many things I don't know which one to start from.
Let's start, only this time, with the music. I don't usually start a post talking about the game OST, but the song I got this time may deserve it. It's called "The Red Lands" and can be listened in the Red Desert, a place I've already show you pictures from.  Click below to listen to it.
Did you like it? You can listen to it in the "Game OST" menu to the right, upon the Chatbox. If you want to know what you'll see while you listen to this piece ingame, here's a screenshot of the Red Desert I've already shown, but not in public:
This is where you begin in the game (not exactly but kinda yes). When the song starts playing, there's a little of rain on the screen, that ceases just when the melody changes to a more leading one.

I'd like to show you another screen. In it you'll see Hibari on an helicopter being carried to her first mission by some friend (aha! did you notice the character driving the heli? Not Duke Nukem!)
The next screen I have for you is taken from the Spiritual World, a place where the souls of those fallen rest forever. It's a place Hibari didn't know that actually existed... until she got there somehow. That location will be the frame where important things will happen.
And, here's a single frame of the CG movie the game will feature for the game opening among other moments. The drawing quality it's not too much, but it's difficult you know!
 Hmm, I think that'll do it today. The next time I'd like to bring you a video, with Hibari's spanish voice in it. If you are bored enough, you can't wait, or you like ninja girls, here's some official art of Hibari.
Enjoy it! See you next time!

¡Buenas! Sé que hace ya muchísimo tiempo que actualicé la última vez. De hecho, creo que ha pasado tanto tiempo que la mitad de vosotros habeis muerto. ¡No importa! Aquí estamos otra vez preparados para la acción xD.

Seguramente ya habreis notado el cambio de aspecto del blog. ¿Os gusta más que antes? Es un poco más moñas, pero como el juego va sobre una tía, le pega. Además está basado en un escenario real del juego y no en tonterías como el otro.

Bueno, si habeis leído lo de arriba, vereis que las novedades han sido una música nueva y unas pocas de imágenes, y al final un artwork oficial.

Sobre las imágenes, quiero que las veais una por una e identifiqueis al personaje nuevo que no conociais todavía. Este tío se llama Al, de manera provisional (como tributo a Alien, Al), y es un personaje que va ayudando a Hibari en los primeros compases del juego a llegar a los sitios. Este tipo no iba a existir en versiones antiguas del juego, o más bien iba a existir pero era una especie de mayordomo. Como veis el cambio ha sido chico XD.

El resto de imágenes son bonitas, creo, y muestran un par de parajes del juego, el Mundo de los Espíritus (no se si recordareis el antiguo de la demo, con la fuente y las estatuas) y un trozo del Desierto Rojo (escenario el cual estoy a punto de completar al 100% despues de meses...).

Me gustaría que escuchaseis la música que os pongo ya que creo que es lo mejor que me ha salido hasta la fecha. Críticos de la música, ¡Dadme caña!

Otra cosa que podeis ver más arriba es un frame de una animación CG que tendrá el juego. Haré unas pocas, no muchas, pero sí una para la introducción y alguna más para momentos especiales e importantes. Todas estarán, si puede ser, dobladas. La calidad del dibujo no es muy allá, pero eso me ayuda a reducir tiempo de desarrollo :).

Me gustaría también hacer, antes de irme, una mención a todos los que me estais ayudando. Tanto los que me ayudan con la historia, como los que me dais vuestra opinión. Los que me echan cables con el game maker, y la actriz que le da voz a mi personaje. Esto comprende a un montón de gente de muchos paises, y me gustaría dejar claro que aunque nunca suelo decir nada aquí, tengo en cuenta cada persona que se ha ido cruzando y se cruzará en el desarrollo del juego. Y todas aparecereis en los créditos, por poco que creais haber hecho. ¡Gracias a todos! Como regalo, un artwork bonito de Hibari que Alien ya había visto xD.

Me despido hasta Septiembre ya, cuando termine algunos exámenes y un par de asuntos pondré mas novedades. Seguramente un video, donde os muestre algunos de los samples de voz de Hibari en español (¡Gracias, Laura!). ¡Un saludo!




Hi!

It's been almost an entire month since the last post here. Sorry dudes, I've been to busy with GM these lasts weeks, and I felt too lazy to update the site.
Still lazy to find something concrete to talk you about... so I'll do some kind of summary about
the work done in this month.

-Ability: Slide.
Once you find certain power upgrade, running and pressing the down key will cause Hibari to slide across the floor. This has three uses: to pass through narrow tunnels you can't overcome just walking crouched; evading low height attacks, and going under tall open-legged enemies.


-Ability: Defence.
Use the up key to get into defence position. Using your dagger and gauntlets like a shield, you will be able to deflect hits like the ones caused by arrows, shurikein, kunai, daggers or swords. However do not try to protect your self like this from laser beams, fire, magic, explosions and
such. Evade these instead, until a further upgrade makes your defence indestructible!


-Ability: Low Defence.
Same as above, but protecting your lady lower parts. Use this to deflect those
shameless low attacks. Press down when defending or up when crouching. Easy, isn't it?


-Attacks: 5th combo hit.
I added one more blow to the set, so right now Hibari can perform a combo of 5 different hits. This amount will be increased, wait for further posts.


-Enemies: Purple Ninja with kunai.
The one you saw on the last post, I've been working on is A.I. (he's now able to detect you and proceed to an "alarm" state, on guard). Also made him to attack you with his wielded kunai, and I'll make him to throw them to you another day. He also receives damage, and falls down when harmed by a strong attack.

-Maps: WIP: "Red Desert" 2nd and 3rd map. Finished: Inner map from "The Haven".

-O.S.T.: Not much work done here, except some enhancement in some themes. Still a lot of work to do before showing anything, though.

So well, this is it for now. I expect to post again in a few days with more news about the game's progress. See you then!





¡Buenas a todos! Hace casi un mes que no actualizo... he intentado desconectarme un poquito del blog para trabajar a fondo en el juego, y creo que ha merecido la pena. Me quita mucho tiempo actualizar y pierdo todavía más tiempo esperando comentarios XD así que intentaré actualizar una o dos veces al mes como mínimo, pero me centraré en el juego sobre todo.
Como dije, no me ha ido mal, he sido capaz de hacer varias cosas en este mes de marzo:

-Habilidad: Deslizarse.
Si mientras corres, pulsas la tecla de dirección "abajo" Hibari se deslizará por el suelo, una vez hayas adquirido el power-up que te otorga dicho poder. Este movimiento tiene varios usos, entre ellos: colarse por huecos por los que nisiquiera agachándote puedes pasar; esquivar ataques bajos, y pasar entre las piernas/patas de enemigos grandes, para ponerte a sus espaldas.

-Habilidad: Defensa.
¡Lo terminé! Pulsa arriba para defenderte de golpes físicos como los de espadas, shurikeins, kunais, puños, etc. Sin embargo de poco te servirá esto para parar disparos de laser, fuego, explosiones, magia, etc.

-Habilidad: Defensa baja.
Igual que antes, pero agachándote. Todos los ataques no van dirigidos siempre hacia la cabeza, muchos enemigos te atacarán por debajo, buscando tus partes íntimas de señorita en este caso. Así que nada, te agachas y pulsas arriba, o si ya estas defendiéndote pero estas de pié, pulsas abajo. ¡Vigila bien los movimientos de los enemigos para saber por donde vienen!

-Ataque: 5º golpe.
He añadido un 5º golpe a la secuencia de golpes de Hibari. Este en concreto consiste en saltar y dar la vuelta sobre si misma en el aire con la daga extendida, haciendo pupa. El tema de la secuencia aún no esta terminado, habrá mucha mayor variedad de golpes, que se deberán ir desbloqueando poco a poco.

-Enemigos: Ninja Purpura con Kunais.
Este malo que visteis ya en el post anterior, pues he estado trabajando en su IA para que te detecte, para que te ataque, y pronto tendré terminado también sus acciones de arrojar kunai. Como curiosidad, cuando te ven pegan un grito "HEYY" que yo mismo interpreté XD.

-Mapas: 2º y 3er mapa del Desierto Rojo, que van por buen camino. Terminé del todo un mapa del refugio, de interiores. Voy más lento aquí porque primero he de programar y dibujar todo lo relativo a las animaciones de Hibari, y luego me pondré a saco con los mapas. Pero mientras voy avanzando :P.

-Música: he sido perezoso/poco inspirado y no tengo mucho más que el mes pasado, salvo retoques en viejas canciones y alguna nueva pero sin terminar. Me he dado cuenta que la mayoría de mis canciones están sin acabar xD.

Bueno, pues ahí queda eso. No olvideis ver el fanart de erickn, y pasaos por aquí en un par de semanas a ver si he podido actualizar de nuevo. ¡Un saludo!

The Nexus-Temples


ENGLISH

Here we are again, ready to show some recent news about Spirit Huntress.
Today it's the time to learn a little bit about one of the game's locations (actually it's more than one): The Nexus Temples.

Hidden underground, these ancient temples were built with specific purposes, now forgotten because of the passage of the time. There are several of these structures over the world, and the first one we get to visit is under the Red Desert.

It's appearance exudes majesty, or it would if the entire place wasn't ruined and dusty. You can see the whole first room of this place right here:

They are not safe places, since you can find traps and some enemies inside. Actually, the place is strongly guarded by a misterious clan of purple ninja warriors, aparently trying to hide whatever the temple holds inside...

These are one of the first human foes you'll able to find ingame. Regarding their human condition, they are more intelligent than other enemies, they have weapons, and they can detect you. Wich means, they can't if you are smart enough. Battle and Stealth issues will be treated in further posts.

Meanwhile, enjoy some sketch art from the temple and the enemy design.


See you soon!

ESPAÑOL

Guardándome de traducciones libres por miedo a ser criticado en cierto blog, diré que esta entrada va sobre un lugar (o varios) del juego: Los templos Nexo.

Escondidos bajo tierra, dichos lugares fueron creados hace muchos siglos, con un propósito muy específico, que ahora se halla olvidado por el paso del tiempo. Existen varias de estas estructuras en todo el mundo, siendo la primera la que podremos visitar en el Desierto Rojo, al comienzo del juego.

Su apariencia destila majestuosidad, o lo haría de no ser por su ruinoso y polvoriento estado. Podeis ver el primer mapa de este templo completo en la primera imagen que pongo arriba.

Estos lugares no son seguros, ya que guardan trampas (algunas de las cuales siguen en funcionamiento) y estan habitados por enemigos. De hecho, un misterioso grupo de ninjas púrpura se empeñan en guardar este lugar, para proteger lo que sea que oculte en sus entrañas. Podeis ver una imagen de estos enemigos en la segunda captura que muestro arriba.

Al ser humanos, estos enemigos son más listos que las bestias merodeadoras que veremos por otros lugares. Lo que significa que pueden portar armas, y que pueden detectarte. Es decir, que puede que no te detecten, si eres suficientemente ingenioso. Más adelante trataré sobre lo referido a batallas e infiltración (tampoco os asusteis que no haré de Spirit Huntress un juego de espionaje, es solo un toque de realismo en plan Zelda Wind Waker a la hora de afrontar los combates).

Mientras tanto os dejo unos bocetos sobre diseño del templo y del enemigo ninja que muestro.

¡Nos vemos pronto! ¡La próxima entrada, fanart nuevo de erickn y B.S.O. del juego actualizada!

Room testing video #2



ENGLISH

-> Game OST updated (Ancient majesty)!

What is this? Another update so soon? Well, since the feedback rate is in tatters, is my turn to show up with something to catch your attention! I don't want to show too much here (it's better to discover everything when playing the game) but a little bit of info, some video, music and a sketch won't hurt.
Some days ago I posted on the chatboard a screen cap showing an entire room of the game. Some dude said the lights were too rough, and then I noticed it was because the static picture didn't show the light fading effect. So I recorded a video you can watch here (but I recommend watching it in Youtube, 720 p. and all)




The room showed it's a stage from a level called the "Spirit Nexus Temple", a place I'll talk about in further posts. The music in the video is the "Ancient majesty" theme from the game O.S.T., and as always you can listen to it right into the "Game O.S.T." section, below the chatboard (Internet Explorer users may not be able to see it. Use Firefox, dudes).

Before leaving, here's a little sketch of a strange character... who might she be?



I'll be updating this blog more often so keep coming for new info about this game!
See you later!

ESPAÑOL

¡Coño! ¡Una actualización apenas una semana después de la última! ¡Este tío está loco!
Más o menos, pero en el fondo he actualizado porque los comentarios se han resentido un huevo. Así que tocará actualizar más a menudo xD. Hoy no traigo gran cosa, pero al menos hay una imagen, un video y una musiquilla.
Por cierto, ¿leeis las entradas en inglés? A muchos os serviría de práctica para ir aprendiendo xD A otros les ayudará a mantenerlo bien engrasado.
De todos modos no pienso dejar de lado mi idioma, ni a la gente que no domine la lengua germánica esta, así que os dejo un resumen sobre el contenido de la entrada.

-En primer lugar, muestro un video. No es más que la imagen que mostré en el chatboard hace un par de días, pero animada. ¿Motivo? Neito dijo que las luces eran muy "duras" y había que demostrar que con el efecto del titilar de las luces de las antorchas, esa sensación desaparecía. Así que nada, video.
-En segundo lugar hago referencia a la música del video, un tema llamado "Ancient majesty", que viene a ser algo como "Majestuosidad de antaño", en referencia a que son unas ruinas de un templo que en su día era majestuoso. El mapa que muestro en el video es solo la entrada, actualmente estoy detallando mucho ese templo, que por cierto, no estaba en la antigua demo. Podremos ver estatuas y columnas derrumbadas, que dejan constancia de lo que el lugar impuso en su tiempo. La canción es sencillota y es justo lo que busco, un ritmo tranquilo, misterioso. Suavizo un poco la tensión con esas notas de harpa o de koto según qué momento. La compuse en cosa de 15 minutos así que bueno, es lo que es. Como siempre admito críticas.
-Finalmente, un boceto de un misterioso personaje. ¿Quién será? ¿La virgen Macarena? ¿La Trianera? ahí queda eso...

Me despido ya, pero actualizaré muy pronto. Voy a "subir un poco" el ritmo de actualizaciones para que no penseis que el lugar, el juego o mi persona estan hibernando.

¡Un saludo!

Basic gameplay explained


ENGLISH

-> Game OST updated (Windhill)!
-> Featured fan art updated (Hibari by Sig)!


Welcome one more time to the Spirit Huntress Development Blog. Today I'll show you the basic game play formula, regarding some of the Hibari's basic skills and movements. Each one will be explained and accompanied with pictures, so take a look and enjoy (meanwhile you can listen to the last game O.S.T theme I just uploaded, right under the chatbox).





































Walking: Press the Left and Right keys to walk in the desired direction. No further explanation is required here.
Running: Press quickly the direction keys twice to run and move faster in the chosen direction. Running allows you to pass through unestable ground, and intertia will cause you to jump farther. Usefull, isn't it?
Crouching: Use the down direction key to crouch so you can pass through tunnels and place with low ceilings. Of course, you can crouch-walk pressing the convenient directional keys. This may also be usefull to evade attacks and dangers.
Jumping: You can jump a certaing height (which can be increased through the game flow) by pressing the "S" key. Use the direction keys to move in the air; and jump while running for an extra-long jump.
Jump-Crouch: You can crouch in the middle of a jump to shorten yourself and pass through narrow windows, holes, etc. Jumping in this form gives you some extra-force to break through, e.g., glass windows.
Double Jump: Pressing "S" while jumping will cause you to execute a double jump (spinning in the air) allowing you to reach higher places and correct the course of a jump among other things.
Wall Jump: Press "S" and the directional key pointing to the wall you want to bounce against to make a wall jump. You can chain as many wall jumps as you want, and each wall jump allow you to perform an extra Double Jump. Sweet! There won't be too many places you can not reach once you learn this skill... or maybe not.
Edge Climbing: When near to a platform edge, press the "Up" key to grab that edge. When hanging from there, press "Up" again to climb up to the platform; "Down" to let you down, or "S" to jump from there. This could save your life, so remember you have to press the "Up" key!
Using adquired Items: You'll find troughout the game many items and equipment you can use to overcome obstacles and defeat enemys. This for example is some kind of "Grappling Hook". Stay tunned for upcoming posts to learn about some of these items.
Lifting objects: Press "Enter" or "Space" near an object to lift it up. If it is light enough, you can carry it with your self. Press "Enter" or "Space" again to let it down on it's place, or press those keys while moving to throw the object away! The weight affects the pitching distance. Hopefully you'll hit an enemy! Also, most objects you can throw will break down.
Fighting: Not much to say here since battle issues will be explained in upcoming posts. However that's a pretty cool shot of Hibari swinging her dagger right there, isn't it? At least, I can tell you that the key used for the main weapon is the "A" key (A is for Attack!), and that you will be able to chain different kinds of combos when fighting foes.



So well, there you have a little bit of info to read. I suppose it's not enough after so much time without news, but well, I've been busy with so many things you know :P. Be sure to keep an eye to the awesome artwork by "Sig" I just putted right into the "Featured Fan Art" section. Also, as I said before, you can now listen to a new game O.S.T. theme: "Windhill". Altought that song isn't 100% finished (it needs some fixes and some notes are very bad) it's almost done and I'd love to have some feedback about it.

Feel free to comment about anything, and stay tunned for upcoming posts! Bye!

ESPAÑOL

¡Buenas, camaradas! Vamos a ir traduciendo la entradita en inglés, que se me hace muy tarde xD. En realidad no sé muy bien porqué sigo haciendo esto si apenas recibo comentarios en inglés... pero bueno. Imagino que se debe a que no he presentado oficialmente el juego en ninguna comunidad anglosajona. Solamente he mostrado screens sueltas (en topics que no permitían comentar, solo mostrar, así andan las cosas por allí...) y hasta que no tenga algo jugable no me permitirán presentar el proyecto como dios manda. Por lo tanto habrá que esperar un par de mesecitos más hasta que vengan los extranjeros... supongo.
Creo que se entiende bastante bien lo que puse arriba, junto a cada imagen hay una breve descripción del movimiento/engine.

Es lo básico de otras versiones del juego, aunque aquí hay novedades: el hecho de levantar y llevar objetos no era posible en otras versiones de SH. En Game maker ha sido toda una hazaña programar esto, pero finalmente pude hacerlo y por lo tanto quería comentároslo. También está esa pequeña "tontería" de agacharse en el aire para pasar agachada por ventanas y huecos. Aunque parezca inutil le estoy sacando mucho partido en los escenarios a esta habilidad (sobre todo en los primeros donde tienes aún pocos movimientos con los que desarrollarte en los escenarios).

Podeis ver que le estoy poniendo muchísimo énfasis a las animaciones de Hibari y que no os faltará verla en todas las poses imaginables.
Como digo por ahí arriba, sobre las batallas habrá que esperar un poco más para mostrar más cosas, ya que aún estoy desarrollando el "engine básico" de combates. Pretendo hacer algo bastante curioso (e imposible en el Maker XP) así que me está llevando tiempo (sobre todo las animaciones de hibari).

He seguido trabajando en muchos aspectos del juego, tanto que es inútil hablar aquí de ello porque no me daría tiempo en el tiempo que me queda antes de caerme dormidoasopdapobczxopbcpozxncopznxzcpon; perdón.

Echad un vistazo al fanart que me ha hecho Sig, con una visión propia de la protagonista (me encanta que cada uno aporte su enfoque personal, es lo mejor de los fanarts), y además puse una cancioncilla. Siento que no es de muy buena calidad en esta ocasión... he compuesto cosas mejores. Pero este tema es importante (porque es para un nivel bastante difícil y larguillo) así que necesito, muy urgentemente, vuestras críticas musicales. Creo que he logrado empezar bastante bien la canción e imprimirle un ritmo bueno, pero la 2ª parte de la canción ya suena estúpida, y "vacía y llena a la vez", algo que solo es posible en esto de la música. No me gusta y quiero cambiarla, pero no se me ocurre ahora mismo como. Luego viene la tercera parte, con un cambio de ritmo y de saturación que se hace demasiado brusco incluso aunque metí un gong. Y finalmente un pequeño prolongamiento que da un toque distinto y menos cansino al tema.

Espero que me ayudeis en serio con eso porque lo necesito :S. No sé nada de solfeo, todo lo compongo de oído (bastante bien lo hago para la mierda que sé de música) y no sé por ejemplo como es la "estructura ideal" que debe tener una canción (cuantos cambios de ritmos, cuando meter estrofa o estribillo, etc) así que Alien, ENI, los que sepais de esto... ayuda :S.

Gracias por leerme y por vuestra paciencia. ¡Seguid pendientes de futuras actualizaciones!

Pdt.: He empezado a ojear precios para establecer un copyright sobre el juego... en caso de que me diera por venderlo o algo xD.