Adding depth to the stages


ENGLISH

-> Game OST updated (The Haven)!
-> Featured fan art updated (Hibari by Oken)!


Hi again, everyone! Today I'd like to show you a very important change I've made to the game stages look. If you go back to some old post and take a look to some old screenshot, you may notice that the point of view consists of a one-point perspective (full frontal view, without depth).
After thinking about it, i thought, what if I use a two-point perspective, so the player can see what's behind/ in front of the walls? What if I use this new dimension to improve the exploration? And of course I answered myself: YES. Have a look to some examples:


As you can see, now the point of view has changed a little, what I seized to make some changes to this desert stage, enhancing some little details here and there.
This new situation sure makes harder drawing and designing the game levels, however the results worth it. Here are some other screenshots:


>Noticed the new background picture? Do you like it more than the other one? Slaying biped robots feels better like this, man!

>Also, running animation. Looking good?

>Secrets, secrets everywhere.

That's a big bunch of screenshots, if you ask me. So I think that's enough today.
As you see, I worked hard these last days improving the game grapichs. But that's not all!
I've composed 3 new themes for the Game OST (one of them, "Haven", is now avalaible in the "Game OST" section, right under the chat box) wich sound pretty good, thanks to the master composer "Aurial/Sonata", who made a stunning .sf2 pack for FLStudio, including wonderful japanese ethnic soundfonts and samples (like Shakuhachi, Koto, Shamisen, Fiddle, Taiko, etc). Thank you master for this valuable gift!
Aside from music, I've worked a lot in the game code. I've added some new moves to the Hibari moveset, wich is now closer to being complete (around 40% I'd say). However, I'm facing some bugs in terms of collisions, but I hope to solve them soon.
Also started to design some kind of "world map", placing every stage in a huge map, so I can thing of new ways to link the game levels between them, and to decide the order you'll visit them.
That also made me think about the way our dear Hibari is going to travel around the world (wich is not "small" precisely). The original game back in 2005 was smaller and I planned to make you go walking all the time. But now I think I may include some kind of vehicle, that can be used just to go back to places you've already been to; and never to discover new locations. This vehicle would be driven by some character you'll meet someday in this blog, and could be used to get out of the level anywhen you want. Opinions on this?

And that's all by now, my dear readers. Please, stay tuned for new posts! The day I'll release a little demo of the game is getting closer!


ESPAÑOL

¡Hola de nuevo! Hoy me toca enseñaros cierta novedad que he decidido añadir al proyecto
,relativa a los gráficos. Echad un vistazo a la primera imagen de la entrada (un poco más arriba, no seais vagos xD) ¿Notais diferencias con imágenes previas? ¡Exacto! He decidido añadir profundidad a los escenarios. Me supone más esfuerzo a la hora de crear nieveles, y me provoca grandes quebraderos de cabeza al tener que enfrentarme con mi peor enemiga: la puta perspectiva. Pero bueno, con muchos retoques, creo que el resultado llega a merecer la pena, ¿no? No solo el escenario luce más realista y acogedor, si no que me dá más lugar para incluir elementos de exploración (ahora puedes ver lo que hay en las paredes, cosa que antes era imposible).
Si mirais el resto de imágenes que he subido arriba, vereis que también remodelé el panorama de este escenario del Desierto Rojo, y que además hice ciertos progresos con las animaciones de Hibari.
He continuado la BSO del juego, componiendo 3 temas. Uno de ellos, dedicado en el juego a un lugar llamado "El refugio" (os sonará a más de uno) la he colgado aquí en el blog, y podeis escucharla si pinchais el botóncito verde que hay bajo el chatboard, ese lugar donde tanto os gusta comentar las entradas xD.
Hay que mencionar el maravilloso artwork que me hizo Oken hace un mes o dos, puesto que lo he puesto como Fan Art destacado, y estará así un par de meses. Next: Alien :P
También avancé con el código del juego, y aunque me he encontrado unos bugs relativos al tema de colisiones con el puñetero suelo y el jodido techo, espero poder arreglarlos (solo necesito tiempo). Le hice algún movimiento nuevo a Hibari (aquello de que cuando saltas tras coger carrerilla corriendo, saltas un poco más lejos -no confundir con el salto sprint de las demos antiguas, que es otra habilidad más potente, esta es una habilidad "nueva" para Hibari) y su set de movimientos y habilidades ya está al 40% más o menos. ¡Ya falta poco!
Avancé con algunos escenarios, empecé uno nuevo (el del Refugio, que mostré ya a un par de personas en su estado "alfa") y además he empezado a hacer el mapa del mundo del juego. No es un escenario, es simplemente un mapa de referencia que me hago para saber dónde estan los niveles unos con respecto a otros, y encontrar nuevas maneras de conectarlos.
Esto me hizo plantearme el tema de viajar por el mundo de Spirit Huntress.
En las demos antiguas, no se avanzaba mucho, así que no me dió lugar a hacer nada de esto.
Sin embargo ahora planeo incluir alguna suerte de vehículo, tipo nave, o camión (recordais la demo? XD) que sirva solo y exclusivamente para volver a lugares que ya has visitado, y a lo mejor, para escapar de niveles si te encuentras en un apuro. ¿Qué pensais al respecto?

Para terminar, y esto lo digo solo a mis colegas hispanohablantes, me estoy planteando poner una entrada sobre lo que era Spirit Huntress hace poco, antes de pasarlo al Game Maker. Fijo que se ríen y todo.

Ah! No puedo irme sin darle gracias a Aurial/Sonata también en este idioma! El tío ha armado un pack de soundfonts para el FLStudio que contiene ciertos instrumentos etnicos japoneses que me han venido de perlas! ¡Muchas gracias, maestro!

Me despido y me voy a seguir estudiando :P. No olvideis escuchar la musiquilla que he puesto, que no recibo ningún comentario sobre mis composiciones desde hace tiempo!

¡Hasta pronto!

10 comments:

  1. I don't know... I can't deny it looks good overall, but somehow I think it also looks less realistic, even when I guess you were aiming precisely at more realistic scenarios.

    I think the problem is that the narrow paths where Hibari is able to walk look painfully obvious, I mean, look at the background, there are no stretch walkways almost nowhere to be seen like the ones Hibari is standing on in all of the screens, and that comes across kind of fake in my opinion; unlike with the one-point perspective that we're all just acostumed to see from most plataform games.

    The solution being easy, however. Just cover it up a little wherever possible, even if Hibari is still only able to walk in straight line, make her surroundings look more "natural", or rather, more believable, and then the effect of depth will look complete.

    alter ego modo mamón off (mentira, siempre está en on, Heh;)

    Como verás, mi inglés está un poco oxidado pero espero haberme explicado lo suficiente.

    Muy buena entrada Ito, sigue trabajando así!
    Saludos.

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  2. Well..now i'm going to write in English cause alter ego did it (yes, i am pretty jealous xD)

    Those pictures look fantastic, i've never seen something so in an "amateur" game..but i'm not sure if i can call him amateur because this game seem better than a lot of games that i played.

    And the new perspective change is amazing, really, i think you're a hard hard hard-worker, and obviously, you're working very hard on this project, i told you before but i'm very persistent (and why not?..a few bigheaded xD) YOU HAVE TO MAKE OF THIS GAME, A COMERCIAL GAME!!..

    well, my english level isn't very very good but i hope you understood me (i have to practise xDD)

    Juas, no solo el juego es bueno, si no que a lo tonto practico inglés con tus entradas, ahora ya no me leo ni la traducción al español, gracias Ito xD.

    Saludos!

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  3. Ya veo los cambios sobre la canción que me pasaste, pero siguen pareciéndome demasiado marcados los golpes tanto de la melodía como de la percusión. No obstante, el trabajo de adaptación desde la original es admirable, y has capturado el sentimiento oriental. De todos modos, ¿le ocurre algo al ritmo de la canción? Creo que hay algunos retardos parecidos a cuando me la pasaste, ¿no?

    El cambio de perspectiva lo has clavado, y creo que la tercera screen ofrece exactamente la visión que más favorece a los escenarios. Echo de menos que se vea el cielo en la segunda screen, pero no se me ocurre un modo de que pudiera verse sin perder el realismo en la perspectiva. Recuerdo dos juegos de arcade, el D&D Tower of Doom y el D&D Shadow Over Mystara, que aunque eran de un género totalmente distinto, la perspectiva era prácticamente esa. Si necesitas ideas puedes echarle un ojo, pero seguro que tú tienes algunas referencias más claras de otros juegos.

    Si te puedo ayudar con cualquier cosa, dilo.

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  4. Por cierto, tiene muy buena pinta la animación que has puesto para los impactos de la daga, aparte de cómo se ve el movimiento del ataque, con el brillo azul.

    Acabo de fijarme.

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  5. Gracias a todos! Paso a responder:

    -Alterego: Tienes bastante razón en que los caminos tan estrechos resultan obvios e irreales. Lo primero no me importa en este escenario (es el primero que visitarás y no está mal acostumbrarte así a la perspectiva) pero que se vera poco realista me preocupa mas. Vamos no es que el juego busque el fotorrealismo, es un estilo artístico altamente figurativo y eso se nota en otras cosas. Veré como puedo camuflar un poco el efecto. Pero hay que tener en cuenta que hibari no se moverá ni hacia arriba ni hacia abajo, por lo que hacer caminos anchos tampoco tiene mucho sentido. Pero
    como te digo, veré como lo arreglo para futuros escenarios. Este es de un cañón muy accidentado y más o menos es justificable xD.

    -Ninjumaker: Me alegro que te guste mucho. Buena suerte en londres, ya me contarás cuando vuelvas :).

    -Alien:
    -Sobre la canción: en este aspecto necesito tu ayuda más que el comer. No me importa hacer los cambios que hagan falta, ya me ayudaste mucho la primera vez y mejoró mucho la canción. Si me ves por msn un día de estos lo hablamos tranquilamente y me comentas lo del ritmo y demás, ya que yo de ritmo no noto nada (aunque sí noto eso de que es algo monótono).
    -Sobre el escenario: me alegro que te convenza la perspectiva, me ha costado bastante adpatarlo. Cuando lo dibujas desde cero en esa perspectiva es muy sencillo, pero así, joer. Como bien dices, ahora ver las puertas y lo que haya en paredes y suelo será mucho más fácil. Imagina ahora como puedo aprovechar esas superficies para incluir detalles que antes no existían o tenía que forzar mucho para que se vieran la perspectiva. También echo de menos el efecto que creaba el cielo azul en esa imagen, pero no te preocupes porque la mayor parte del tiempo se verá. En esa imagen estas a un nivel del suelo ciertamente bajo y es normal ver solo
    la parte inferior de los panoramas. Nada más con saltar ya verías el cielo de fondo. Por
    cierto, el efecto profundidad que generan las capas que componen el panorama (una de montañas cercanas, otra de montañas a distancia media, otra de montañas a distancia lejana, otra para las nubes y otra para el azul del cielo) al moverse distintamente, es mucho mejor ahora que aplico otra perspectiva que ya de por sí arroja dimensionalidad a la pantalla. Estoy deseando que lo veas en movimiento.
    Ah y me alegro que te guste la animación. Ví el efecto del brillo de la daga en varios animes y en la intro del suikoden III por ejemplo, y me pareció muy chulo.
    Gracias por los comentarios y la ayuda, sabes que siempre me viene genial y que nunca terminaré de agradecerte los favores que me haces.

    Nada más, creo. Un saludo!

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  6. Entonces todo perfecto.

    Respecto a la canción, después de escucharla una y otra vez, creo que sólo resulta excesivamente rítmica en la primera parte. Hay una melodía de viento grave de fondo (el tercer instrumento que se acopla, el primero que no es de percusión) que en la primera parte de la canción repite una misma estructura todo el tiempo y marca los tiempos con demasiada exactitud. ¿Alguna variación en esa melodía, tal vez? Lo cierto es que a partir de la parte más "suave" de la canción, la que no tiene percusión, me parece excelente. Prueba a cambiar un poco lo que dije y probablemente quede también perfecto.

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  7. Creo que te refieres al Fiddle. Pero eso es una especie de violín, son cuerdas (de verdad te suena a viento). Efectivamente marca la base de la
    canción y tal vez podría variarla en algunas partes. Te pasaré avances :)

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  8. Me encanta la profundidad de los escenarios, se puede percibir en su totalidad la ambientación de un gran valle ^^, la verdad no tengo mucho que criticarte ya que eres todo un profesional en esto y supongo que en ciertos aspectos tendras tus razones para hacerlos a tu manera. Lo único que me parece extraño, y que para mi desde luego son nimiedades, en esta nueva Hibari son los brazos en la tercera imagen(cuando que corre) el brazo que coje la katana se ve algo plano quiza si el codo no estuviese tan atras podría arreglarse y el brazo derecho delante de ella esta algo pequeño, te aviso de estos pequeños fallos por si algun agua fiestas perfeccionista te los señala como defectos graves xD, para mi el hecho que estes haciendo un juego plataformero ya es un gran merito. EL OST suena bastante guapo y profesional.

    ¡Saludos!

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  9. Iorana Ito...

    Me he pasado varias veces por tu blog, pero no me he acercado a comentar. Bueno, here we go (sorry guys, the comment will be in spanish xD).

    Empezaré comentando lo que mas manejo, la música. "The Haven" es una melodía que a principio parece simplona, pero a medida que avanzas, uno se da cuenta que la melodía en sí tiene otro propósito de ser. Da sensación de valle grande y vasto, solitario (si lo complemento con las screens, hacen muy buena combinacion). Yo creo que para el propósito que le darás caera muy bien, ya que cuaja con los tipos de escenarios. Muy bien que te esté asesorando Aurial. El, lo que se refiere amelodías, es muy sabio, y de seguro te ayudará un montón.

    Ahora sobre los escenarios, complementandolo con la música, da justo lo que querías lograr: Sensación de profundidad. . . Y tambien de desierto solitario ( que te digo yo, aparte de un buen GFX, la musica tambien ayuda a complementar muchisimo el ambiente de un lugar X).

    Y por ultimo, quiza tube que haberlo dicho mucho antes, pero jamás es tarde: Mucho éxito en la época "Game Maker" de Spirit Huntress. Verás que con eso, además de tu internacionalizacion, captarás mucha mas gente ( y ya lo estás haciendo).

    Sobre GFX no comentaré, ya que no creo tener experiencia para darte una buena critica.

    Maururu... chaos

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    Saludos

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