What is Spirit Huntress? Those of you who have been following me for these last past years already know what it is. So maybe this update may look a little reiterative, because here I'll be showing some basic information about the game, instead of a lot of actual news. It's pretty obvious that the reason to make this introductory post is that I'm trying to promote the game; that's why I won't show you much new content today.

¿Qué es Spirit Huntress? Aquellos que me lleváis siguiendo desde hace años sabéis perfectamente lo que es, por lo que puede que esta entrada os resulte un poco superflua. De hecho, publicar esta entrada responde más a una necesidad de ofrecer información básica actualizada, que de mostrar cosas nuevas del proyecto. Me veo en la necesidad de hacerla por el mayor alcance que intentaré darle al juego en breve, con una finalidad que también os explicaré.

Spirit Huntress is a 2d action/adventure & platform game, with side-scroller view in development. Once it's finished, it will be released on PC, Mac, Linux, and maybe on consoles (PS4, Xbox One, WiiU, Ouya) if a Game Maker Studio exporter is ever released. This game will include English and Spanish languages.

Spirit Huntress es un juego de plataformas, acción, y aventura en 2d, con vista lateral, que una vez terminado se publicará en PC, Mac, y Linux, y si con el tiempo fuera posible hacer ports de juegos desarollados en Game Maker Studio, también en consolas (PS4, Xbox One, WiiU, Ouya). El juego se publicará con dos idiomas, en principio: Español e Inglés.

Let me explain you a little more about this project.

Dejadme que os explique un poco más a fondo en qué consiste este proyecto.




In Spirit Huntress, you control Hibari, a female character with a wide range of abilities and special movements, in a non-linear 2d world.

Spirit Huntress te da el control sobre Hibari, un personaje con multitud de habilidades, movimientos, y equipo, en un mundo 2d no lineal.

As an aventure game, you'll have the chance to explore many levels with very different setting (desert, woods, ghost city, caves, mountains, rivers, modern cities, etc) as you progress throught the story.

Como juego de aventuras, tendrás la oportunidad de explorar un buen número de escenarios con ambientaciones muy diversas (desierto, bosque, ciudad fantasma, cavernas, montaña, río, una urbe moderna, etc.), en los cuales se irá desarrollando la historia a la par que el personaje evoluciona.




As an action game, those levels will often be packed with enemies and hostiles to create different kinds of challenges (regular battle, mini-boss battle, final bosses). In these encounters you'll gradually discover all the abilities that Hibari possesses, learning to control her in a real time, dynamic and smooth battle system.

Como juego de acción, tales escenarios estarán a menudo poblados por entes hostiles que supondrán desafíos de diferentes entidades (enemigos comunes, mini jefes, jefes), contra los cuales el jugador tiene la posibilidad de explotar las habilidades de Hibari en un sistema de combate dinámico, en tiempo real, fluído, y cuidado.



And finally, as a platformer game, you will find pits to jump over, ropes to climb, platforms you'll have to carefully land on, and many other obstacles that make level exploration harder, and more rewarding.

Y finalmente, como juego de plataformas, a menudo encontrarás abismos que salvar, cuerdas  que trepar, plataformas a las que llegar de un salto arriesgado, y multitud de obstáculos pensados para hacer la exploración más divertida y desafiante.



None of these three game elements (adventure, action or platforms) is more important than the others: Spirit Huntress tries to find the sweetspot between frantic combats, meticulous exploration, and milimetrically calculated leaps.

Ninguno de estos tres componentes jugables se superpone a los demás: Spirit Huntress intenta buscar el equilibrio entre combates frenéticos, exploración minuciosa, y saltos calculados milimétricamente.


I'll be talking more on gameplay and Hibari moveset in future posts.

En próximas entradas me extenderé sobre la jugabilidad del proyecto, haciendo hincapié sobre todo en los movimientos y habilidades disponibles para Hibari.






The gameplay comes along with a deep, dramatic story (with comedy bits), almost totally told through Hibari's viewpoint.

Todo el entramado jugable se encauza a través de una historia profunda, de corte dramático, pero con bastantes toques cómicos. Esta se narra casi exclusivamente desde el punto de vista de Hibari, ante cuyos ojos transcurren escenas y conversaciones con los distintos personajes.


Spirit Huntress takes place in a fictional futuristic world with assorted locations and populated by human, animals, beasts and spirits.

Spirit Huntress transcurre en un mundo ficticio de fantasía futurista, compuesto por localizaciones muy dispares, y poblado por humanos, animales, bestias, y espíritus.

These souls aren't but the vital energy that leaves someone's body when they die. They are pacific beings whose only duty is to journey towards their final destination (which won't be revealed at this moment). They are imperceptible for everyone, except certain people with a very rare gift.

Estos últimos no son si no la energía vital que abandona el cuerpo de alguien que ha pasado a mejor vida. Son entidades pacíficas que se dedican a peregrinar hasta su destino final (que no será revelado aquí), y son imperceptibles para todos, excepto para determinadas personas (como Hibari).



However, if something gets on their way, keeping them from completing their pilgrimage, the spiri will turn aggressive, and will posses dead or live bodies, mutating them into terrible beasts craving for destruction. But the worst part about these beast is that they are immune to any sort of physical attack: ain't no bullet, hit or explosion that could harm them, for their essence (the spirit) is physically intangible.

Sin embargo, si algo impide que un espíritu complete su peregrinación, se volverá violento, manifestándose, poseyendo cuerpos con o sin vida que transforma en terribles bestias que ansían destruirlo todo. Pero la peor característica de estas abominaciones es que son totalmente invulnerables al daño físico: no hay bala, golpe o explosión que les afecte, pues su esencia -el espíritu- es físicamente intangible.





At this point, I proceed to talk you about some of the main characters in Spirit Huntress.

A continuación me centraré en explicar un poco sobre algunos personajes importantes en la historia de Spirit Hutnress.


Hibari: Main character. 25 years old female, with a cold personality. She's a little mistrustful, but she's also caring and motherly with those she loves. She's really talented in combat, but her most valuable gift isn't offensive, but perceptive: she's able to sense, see and hear the wandering spirits. This rare sixth sense that only a few women in the world share (those called "the spirit huntresses") is often a genetic inheritance. However, Hibari wonders if this is her case, since she didn't get to know her parents and their only legacy consists of a misterious dagger (wakizashi). She was raised in a quiet  mountan village, along with other girls who shared her paranormal abilities, all under the care of Noa, the Elder woman from the Mountain Temple. Hibari learned from her all about fighting, spirits, and the mystic arts of "soul purging". Later, when she turned 18, Hibari left the temple alongside her sidekick, Lei.
Protagonista. Mujer de 25 años, de carácter sereno, frío y desconfiado, pero al mismo tiempo protector y maternal. Cuenta con unas excepcionales aptitudes para el combate. Sin embargo, su habilidad más valiosa no es ofensiva, si no perceptiva: tiene el poder de sentir, ver y oír a los espíritus que vagan por el mundo. Este excepcional sexto sentido del que sólo gozan algunas mujeres en el mundo (las llamadas "cazadoras de espíritus") es a menudo una herencia genética. Pero Hibari ignora si es su caso, pues nunca llegó a conocer a sus progenitores, siendo el único legado que le han dejado la misteriosa daga -wakizashi- que siempre lleva. Desde muy pequeña, vivía en una recóndita aldea de montaña junto con otras chicas con las que compartía habilidades paranormales, todas ellas al cuidado de la anciana del templo de la montaña, Noa. De ella, Hibari aprendió todo lo que sabe sobre el combate, sobre los espíritus, y sobre el místico arte de la "purificación espiritual", hasta que al cumplir los 18 abandonó el templo junto a su compañera, Lei.



Dot (unidad A-00): A tiny flying droid which escorts Hibari in every mission. Assembled by Garren, the engineer from Al's mercenary group, it's equiped with several handy functions for Hibari: items and equipment management,  activity log, maps, comunicator, audio-visual player, flashlight, medical kit... Plus, he was designed to analyze Electro-Magnetic fields in search of spiritual energy traces. Sometimes, this detector actually works. Dot was programmed to be obedient and servile.

Un pequeño androide que acompaña a Hibari en todas sus misiones. Construído por Garren, el ingeniero del grupo mercenario de Al, cuenta con varias funciones que resultan muy útiles para la exploración: gestión y almacenamiento de inventario, registro de actividades, sistema de mapas, comunicador, reproductor audiovisual, linterna, botiquín... Además, fue programado para analizar campos electromagnéticos, en un burdo intento de emular las capacidades de Hibari por parte de Garren. Lo curioso es que muchas veces funciona. Tiene un carácter -obviamente, programado- servil y obediente.

Al: 45 years old man, a little cad, and often rude, but always joking. He was a soldier for many years, but after certain incident he decided to set up his own mercenary group: the "Cracked Skulls". Initially, the group consisted of Al (the boss), Garren (the engineer) and Sash (heavy artillery). Then, Hibari and Lei joined, for the group needed someone to deal with spirits and the beasts that they possessed. Al is really fond of his group, to the extent he actually ordered custom uniforms and armors for the entire group. However he's the only one wearing this strange outift, what constantly causes arguments in the team. One more thing about the "Cracked Skulls": they do not operate like any other mercenary squad, being hired  to solve a specific problem. Instead, they travel searching for conflicts, sticking the nose into other people bussines, "solving" the issue, and then they would address to whoever they apparently helped, asking for reward...

Hombre de 45 años, de carácter canalla y muy rudo, pero siempre bromista. Durante muchos años fue soldado, pero tras cierto evento fundó su propio grupo de mercenarios, los "Calaveras Agrietadas". Dicho grupo se componía inicialmente de Al (el jefe), Garren (el ingeniero) y Sash (la artillera), uniéndose posteriormente Hibari y Lei como cazadoras de espíritus. La idea de tener su propio grupo entusiasma a Al, hasta el punto de que encargó unas armaduras con el emblema del clan para todos los miembros. Desafortunadamente, parece que él es el único que finalmente se la pone, lo cual es un recurrente motivo de discusión entre Al y Sash. Como último dato sobre los "Calaveras Agrietadas", diremos que actúan de manera un poco peculiar: en vez de ser contratados para una misión específica, se dedican a viajar y a meter las narices en problemas, para después dirigirse a quien hayan ayudado exigiéndole una recompensa...

Lei: A vivacious 19 years old girl. She's happy, carefree, rebellious and a bit childish. Companion to Hibari, she's one of her only friends since they knew each other back in the Mountain Temple, where both were raised. She really admires Hibari's strenght and courage. Even her looks. When Hibari left the Temple because she finished her formation as a Spirit Huntress, Lei left too. She was only 12 years old back then, and she was only halfway through her formation, but decided to leave anyway. Not that she was specially gifted when coming to paranormal abilities... but the elder Noa just raised her to be a warrior like the other girls under her care. Lei's naiveness often gets her in trouble during missions. Luckily, Hibari is always there, looking after her, and helping Lei anytime she needs it.
Chica de 19 años, con una personalidad alegre, desenfadada, revoltosa y un poco infantil. Compañera de Hibari en el templo donde ambas se formaban como "Cazadoras de Espíritus", tiene una amistad muy fuerte con nuestra protagonista, por la que además siente una enorme admiración. Cuando Hibari abandonó el templo de las montañas por haber concluido su formación, Lei, que sólo tenía 12 años y estaba a medio camino, decidió dejar también el templo, aún suponiendo que nunca se convertiría en cazadora de espíritus. En realidad, no es que tuviera demasiadas habilidades paranormales... simplemente la anciana cuidaba de ella integrándola entre sus alumnas. A menudo se mete en problemas durante las misiones... aunque afortunadamente, Hibari siempre está vigilándola.

Sash: 30 years old. Rough and somewhat rude. She's constantly swearing and taunting the others, specially Al, whom she holds dear nonetheless. That aside, she doesn't talk too much, but when she does, chaos reigns. Rebel and insurgent by nature, she drives Al crazy -since he's the boss-. She's the heavy artillery of the "Cracked Skulls" team, being large caliber weapons and explosives her favourite thing. She first met Al when they both were soldiers. But after some issue that got them reprimanded and expelled from the army, she blamed Al for everything. Thus, she made him responsible for finding her a new job. From that day on, she follows Al in his missions, resulting in a very helpful team mate. Specially when things require a little more brute force. She gets along with the other girls in the squad without a problem. She even is protective to Lei and Hibari whenever Al "harasses" them.
Mujer de 30 años, de actitud tosca y un poco maleducada. Profiere constantemente insultos, especialmente contra Al, a quien a pesar de todo le tiene cierto cariño. Por lo demás no habla demasiado, pero cuando lo hace suele provocar el caos. Es una insurrecta por naturaleza, lo cual fastidia -y mucho- a Al, pues es el lider del grupo. Desempeña un papel de artillera dentro de los "Calaveras Agrietadas", y su mayor pasión son las armas de fuego de gran calibre y los explosivos. Conocíó a Al cuando ambos eran soldados, y tras un incidente en el que ambos fueron expedientados -y expulsados del ejército-, echó la culpa de todo a Al y lo responsabilizó de encontrarle nuevos trabajos. Desde entonces trabaja con él, resultando una compañera de equipo imprescindible, sobre todo en situaciones en las que hace falta un poco más de fuerza bruta de lo habitual. No suele pelearse con el resto de las chicas del grupo. Incluso es protectora con Lei y Hibari cuando Al "se pasa de listo".

Garren: 32 years old man. He's shy, helpfull and a little clumsy if you put him out of his lab. He's the engineer, mechanic and scientific of the team. He can create any kind of gadget and fire weapon, and he can repair almost any sort of vehicle. His main occupation is fixing the only conveyance of the group so far: Al's chopper. He's also busy fixing every weapon Sash spoils. He created and assembled Dot, the flying droid that follows Hibari, so she could have a way to contact the group when she was on a solo mission. He also equipped dot with several utilities (lantern, map navigator, etc). He tried to put in Dot an Electro Magnetical Field detector that could help her to detect spiritual energy, but Hibari's intuition has proved to be more accurate. Garen is also the only member of the team that can't get away by himself in battle, what causes him a little complex. He's also really afraid of Sash, specially when she's angry.
Hombre de 32 años, tímido, servicial y bastante patoso si lo sacas de su laboratorio. Es el ingeniero del grupo de Al, y está capacitado para reparar casi cualquier tipo de vehículo o máquina. Su ocupación principal es reparar las armas que Sash constantemente revienta, y encargarse del mantenimiento del -por ahora- único medio de transporte del equipo, el Helicóptero de Al. Construyó a Dot, el robot que acompaña a Hibari, para que esta tuviera un modo de comunicarse con el grupo en sus misiones en solitario, sirviéndole a la par de asistente. Intentó incluir en él un detector de energía espiritual (que analizaba campos electromagnéticos) pero este ha probado ser menos eficaz que las premoniciones de Hibari. Es bastante reservado, y es el único miembro del grupo que no es capaz de defenderse por sí mismo, lo que le tiene en cierta medida acomplejado. Tiene auténtico pánico a Sash, a quien no se atreve a hablarle cuando está cabreada.

***

I'll cover more information about other importatn characters in future posts. Let's now focus on the game graphics.

En futuras entradas publicaré información sobre otros personajes relevantes, secundarios, NPC's, etc. Ahora nos centraremos en los gráficos del juego.





Spirit Huntress graphics are made 100 % by me, following digital drawing techniques, on Adobe Photoshop CS3 (my favourite). I often work my designs from a previos sketch I draw on paper.

Los gráficos de Spirit Huntress son elaborados al 100 % por mi, siguiendo técnicas de dibujo digital en Adobe Photohsop CS3, trabajando a menudo con bocetos realizados en papel.

All the sprites are drawn frame-by-frame, in one piece, using photoshop layers to ease the process. Then, I split the sprite as many times as I need, to draw separately in the game every custimizable pieces (Hibari's hair, weapons and ribbons) or those pieces that require it for optimization purposes. Then, I export everything to Game Maker Studio.

Los sprites del juego se dibujan frame a frame de una sola pieza, utilizando las capas de Photoshop para facilitar un poco el trabajo. Luego, se separan los elementos que sean personalizables (pelo y arma  de Hibari, entre otras cosas) o aquellos que deban ser dibujados separadamente por cuestiones de optimización,  y de este modo son exportados a Game Maker Studio.



The visuals are somewhat like an animated movie, mixing characters and objects remarked with black outlines, and detailed backgrounds drawn one-by-one (but using assets), so there aren't two identical levels in the entire game.

La estética del juego es similar a una película de animación, combinando personajes y objetos dibujados con bordes negros, y escenarios de fondo detallados y realizados uno por uno desde cero (con la ayuda de "assets"), de manera que no existan dos escenarios iguales en el juego.




Besides, thanks to the Game Maker Studio features, I garnish my art with rendered graphic effects, such as particles (fire, smoke, liquid, spray) or shaders (local light, volumetric lighting, night-day ambience, darkness, etc).

Además, gracias a las características de Game Maker, intento complementar mi arte con efectos renderizados, como pueden ser partículas (para fuego, humo, fluídos, sprays, y mucho más) o shaders (para mostrar la luz local de antorchas o focos, efectos de luz volumétrica, cambio día-noche, oscuridad, etc).

Volumetric light example

Local light example
The story is carried also by non-playable cutscenes that may come into two forms: as pre-generated animated movies (for the most important sequences), or as in-game sequences made with the game engine, featuring sprites and animations done for the occasion.

Las escenas no jugables que transcurren en Spirit Huntress, que sirven para guiar la historia, pueden mostrarse de dos modos: mediante secuencias animadas pre-generadas (para las ocasiones más importantes), o bien mediante escenas hechas con el motor del juego, en la que los sprites mostrarán animaciones inéditas hechas especialmente para la secuencia.















The game's music is also being composed by myself. I do not discard getting help on this from any professional musician, but first I'll try to do it all without help. You have some samples on the Sound Cloud player placed to the right of this post, but I warn you: these are old and have to be revamped. I got a lot better in this since I posted them.

La música del juego está siendo compuesta también por mí. No descarto conseguir ayuda de compositores profesionales si me resultara posible, pero en principio intentaré componer la OST del juego completamente sin ayuda. Tenéis algunos ejemplos en el reproductor de la derecha, si bien son antiguos, y desde que los hice creo haber mejorado bastante.

I'll poste more samples soon, but I don't want to reveal much of the game music before the game is finished.

La próxima entrada incluirá nuevos temas, aunque no desvelaré demasiados antes de publicar el juego.





The game will feature quality voice acting performed by both professionals and amateur actors, but no matter their previous professional experience, they are all very tallented and skilled for voice acting. I plan to have voice acting for every conversation in the game (and there are a lot of conversations!), except maybe those irrelevant (tutorials, explanations, tips, etc). There will be English and Spanish voice acting, of course.



El juego incluirá doblaje -de excelente calidad- realizado por profesionales y amateurs de este mundillo, que indiferentemente de su experiencia profesional, poseen un increíble talento para esto. La idea inicial es que todas las conversaciones del juego (que son muchas) salvo aquellas irrelevantes (mensajes de ayuda, tutoriales, explicaciones varias, etc) estén dobladas, tanto en español como en inglés.

This means I need tens of voice actors, which I'm hiring gradually. So far, I'm really pleased with the incredible people working on this: Laura (Spanish Hibari), Salva (Spanish Dot), Sydney (English Hibari) and Alvin (English Al).

Ello conlleva que necesite la ayuda de decenas de actores a los que estoy contratando gradualmente. Por el momento, estoy muy contento con las personas que se han prestado a colaborar: Laura (Hibari ESP), Salva (Dot ESP), Sydney (Hibari ENG) y Alvin (Al ENG).

If you are a voice actor/actress and are looking for a remunerated gig, you can contact me on twitter (@itoaragon), skype (itoaragon) or gmail (itoaragonATgmailDOTcom).

Si alguien se dedica a esto y está interesado en un trabajo remunerado, puede ponerse en contacto conmigo para realizar pruebas. Estoy disponible en twitter (@itoaragon) skype (itoaragon) o gmail (itoaragonARROBAgmailPUNTOcom).







Spirit Huntress is a project influenced by some past great titles, like Metroid saga, Streets of Rage II, Shinobi III; as well as more recent games like Muramasa: The Demon Blade.

Spirit Huntress es un projecto sin duda alguna inspirado por algunas joyas del pasado, como la saga Metroid en general, Streets of Rage II, Shinobi III; así como por otras obras más recientes, como Muramasa: The Demon Blade.


Streets of Rage II (GENESIS)

Super Metroid (SNES)
Shinobi III (GENESIS)


   
Muramasa: The Demon Blade (WII)
     
I must not forget about another important source of inspiration, the splendid "An Untitled Story" by Matt Thorson. I encourage you to play it if you haven't already. Download it at: http://www.mattmakesgames.com/. Do not be fooled by it's chlidish-looking graphics!

Tampoco debo olvidar una fuente de inspiración "indie", concretamente, el genial "An Untitled Story" de Matt Thorson. Os recomiendo jugarlo descargándolo de aquí http://www.mattmakesgames.com/. ¡Que no os engañe su aspecto gráfico infantil!

An Untitled Story, by Matt Thorson







I started working on Spirit Huntress back in 2005, when I used Rpg Maker.

Los que me conocen de mi etapa en RPG MAKER, sabrán que llevo desde 2006 con este proyecto (aunque lo empecé en 2005). 

Old Spirit Huntress version screenshot (developed on Rpg Maker XP) from 2006

However, the game entered the production stage scarcely two years ago, when I started to code it on Game Maker, scrapping all the previous work. Needles to say that my skills as programmer, artist and music composer have improved since 2005, when I was only 16 years old.

Sin embargo, el juego está en fase de producción desde hace aproximadamente dos años, cuando lo traspasé a Game Maker, desechando todo el trabajo anterior.

After these two last years, the main character's code is 90 % completed, her animations being at 50 %. The levels, enemies, bosses and cutscenes are somewhere between 5-10%, and the music is around 20 % (there are 15 themes, most of them in need of a good upgrade!).

Tras estos dos años, la programación del personaje principal está completada en un 90 %, y sus animaciones, al 50 %. Los niveles, enemigos, jefes y escenas están actualmente al  5% -10%, y la música está al 20 % aproximadamente, con más de 15 temas compuestos (de los cuales he de revisar muchos).

I made very little progress in these past two years, because I've been working full time since I finished my studies. My job left little to no free time to spend on the game.

Tan poco progreso en dos años se debe, como sabréis algunos, a que he estado trabajando a tiempo completo (demasiado completo) desde que terminé mis estudios, lo cual me ha dejado muy poco tiempo libre que poder dedicarle a Spirit Huntress.

So, I decided to fix that: I quitted my job to finish Spirit Huntress. It sure was a hard decision to make, but the game's worth it. So long, spanish laws and contracts!

Sin embargo, esta situación ya ha cambiado, y lo hará aún más en Enero, pues he decicido dejar el trabajo y dedicarme al 100 %  a este proyecto. Se trata de una decisión muy arriesgada, que me ha tenido trastornada la cabeza todo el verano hasta que en Septiembre, finalmente, le eché valor, y comuniqué mi marcha en el despacho donde trabajo.

The bad news are pretty obvious: in order to finish the game I need one or two years of my full time, during which I'll need a financial support I lack. So, to finish this game in a decent time period, without having to slow it down because I'm working part time on any mall or restaurant, I'm going to launch a Kickstarter campaing, very soon I hope.  

Aunque ya he echado a andar y he cerrado la puerta detrás mía, que pueda llevar a cabo este proyecto requiere un sustento económico del que carezco. Y es por ello que para intentar salir adelante sin tener que buscar un trabajo parcial (pudiendo entonces dedicarme full-time al proyecto), voy a lanzar una campaña de crowdfunding en Kickstarter.

And that was the introduction to Spirit Huntress. I hope that I got to explain everything clearly. Sorry if I didn't show too many screenshots. Also there are no videos today. If you haven't already, you can watch some of my old videos on my youtube channel: http://www.youtube.com/user/itoaragon.

Y aquí concluye la presentación del proyecto. Lamento que no haya demasiadas imágenes nuevas, pero es que no quiero mostrar todo lo que voy haciendo. A partir de ahora, continuaré actualizando con mayor frecuencia, pues mi horario me lo permite. En la próxima entrada, me explayaré sobre la dinámica de combates del juego, vídeo incluido.

Thanks for your time, and stay tuned for upcoming news. Take care!

Gracias por estar ahí leyéndome. ¡Un saludo!






15 comments:

  1. Cómo mola el título xDD


    Pues oye, de puta madre. Antes de leer la parte del kickstarter ya estaba pensando en darlo a conocer y difundir por twitter, pero ahora con más razón. Primero asegurate de ganarte un público antes de lanzarte al kickstarter.

    Por ejemplo, nosotros hicimos la intro primero, y teniendo de base la cantidad de gente que estaba interesada, aprovechamos el tirón y en un mes preparamos todo a lo bestia para empezar el kickstarter.

    Este proyecto y tú merecéis que todo salga bien, pues como bien dices, quienes te seguimos hace años es porque sabemos sobradamente que el juego es bueno, ya con el RPG Maker hiciste virguerías que aprovechaban bien el programa, pues en Game Maker el juego tiene que estar quedando muchísimo mejor.

    Gráficamente ya te digo yo que la mejora es intachable.

    Si vas a hacer el crowdfunding, prepara la campaña desde ya, e intenta ofrecer más gameplay (sea en video o una demo) que no bla bla bla bla como otra gente que solo sabe que poner videos hablando de lo pobres que son sin mostrar casi nada de sus proyectos.

    Yo confio plenamente en ti como desarrollador, por lo que una campaña de crowdfunding en tu caso no me causaría ningún tipo de desconfianza. Sé que eres responsable y trabajador, y también se lo que te esfuerzas y cual es la calidad de tus trabajos. Así que tienes todo mi apoyo, tanto como compañera, amiga y como fan de tus juegos (especialmente este y el Olympos)

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  2. Mil gracias tía :)
    Dios mío, todo esto es mucho más fácil con amigos como tú y muchos otros que hace ya años os estáis interesando por las tonterías que hago xD. Sabes que siempre te apoyaré también en todo lo que hagas, y no por la amistad si no porque realmente estoy dispuesto a pagar por disfrutar de tu trabajo, que normalmente, sólo lo viertes en cosas a la altura como el Octopus City.

    Pues estoy haciendo eso que dices, buscando una pequeña fan base y que se hable por aquí y por allá un poquito de SH, de manera que cuando llegue a KS no sea la primera vez que todo el mundo oiga hablar de él. Por lo menos, que haya algunos que lo hayan visto en foros, blogs, etc.

    Estoy terminando de traducir el post al inglés y tan pronto acabe ya tengo varios sitios en los que me han pedido -sí xD- que dé más información.

    Me alegro que te guste el proyecto, me es muy importante la opinión sincera de buenos críticos como tú.

    Aunque habrás visto miles de fallos tanto en los dibujos como en los gráficos in game. Se debe a que ando un poco apresurado y tenía ganas de mostrar cosas, a pesar de que estas contuvieran pequeños fallos.

    Gracias nuevamente por todo, en serio. Ojalá todo vaya como espero y en un par de años esté posteando: "What is Olympos"? xD

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    1. Manuel, ten en cuenta que he puesto límite a mis críticas, ya que como comenté en varias ocasiones, cuando algo se ve decente, no hace falta perder mucho tiempo en hacerlo perfecto. Estás solo haciendo este juego, se consciente de ello ya que al iniciar una campaña de crowdfunding deberás estimar una fecha de salida, y eso es una gran responsabilidad de cara al público. Ya sabes que tienes nuestro apoyo. Voy a escribir un artículo en Indie Locus sobre el juego en cuanto tenga algo de tiempo y cuando quieras pasarme material (si así lo requieres) para ello.

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  3. Mi hermano Alberto dice que haces bien, que si alguien tenía que arriesgarse ese eras tú. Yo también me alegro, pero mi sentido crítico y realista me dice que las vas a pasar canutas.

    Tu caso no es ni por asomo el de Marina, creo que lo tienes más difícil para convencer a la gente que no conoce ni tu trayectoria ni lo currante que eres. En un juego pixel art retro (supón el de Marina) partes con una base de usuarios a los que se puede contentar con un mínimo. Tu objetivo es un juego dibujado en HD (de exagerada resolución, lo siento, tenía que soltarlo), de los que no hay muchos para comparar, y los que hay son gráficamente la hostia (los de Vanillaware). Creo que te van a mirar con lupa y que vas a tener que trabajarte bastante las animaciones. Sin ir más lejos, espero que haya un transición entre la pose de Hibari parada y caminando (la alternativa sería agrandar los pechos más aún, en plan Dragon's Crown, y entonces ya lo demás no importa).

    Por lo demás, aunque en principio sólo estás tú, yo creo que puedes sacarlo adelante. Si sacas pasta suficiente deberías delegar el tema de la música en alguna persona, te quitarás un gran peso de encima, créeme. Además, podrás acortar el plazo de producción. No sé hasta qué punto la gente invierte en un proyecto de autor desconocido a largo plazo. Y luego está el tema de las recompensas, las alphas, las betas, las demos, que pin, que pan, toma lacasitos. En fin, Kickstarter es un empujón económico y gran herramienta de marketing, pero como bien sabe Marina, te carga de obligaciones y compromisos.

    Lástima que el juego gráficamente no se parezca a las 3 primeras referencias, jeje..

    Trabaja duro, y lo demás llegará seguro. Aquí hay dos admiradores de tus ganas de trabajar desde los tiempos del Maker, que lo sepas. Eras de los pocos que se dignaban a hacer cosas diferentes y 100% propias.

    Saludos!

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  4. Jaja, muy bueno lo del Dragon's Crown. Chica la que les está cayendo a VanillaWare por el diseño de la brujilla...

    Sé desde el minuto uno la dificultad que entraña esto, que estoy más sólo que la una y que no me conoce nadie fuera de las 2 o 3 comunidades de RPG Maker hispanas que visitaba.

    Haré todo lo posible para promocionar el juego. Es la única parte que de momento escapa a mi control. Pero tengo algunas ideas y habrá que ver si funcionan.

    En cuanto a pasarlas canutas, créemedme tíos que peor lo pasaba en el puto despacho, secuestrado, viendo como morían mis ganas de hacer nada. Este juego hay que sacarlo como sea, o no voy a ser persona. Estoy demasiado ligado a él, así como a los otros.

    Entiendo que me van a mirar con lupa las animaciones, y es lógico porque a mayor resolución se aprecian mucho más los errores. La verdad que es algo que me ha retrasado bastante, de hecho tendría ya una demo si no fuera por el último empujón que les estoy dando.

    Me refiero a muchísimas transiciones entre animaciones, redibujar los bordes que se emborronan al girar las piezas, repintar por encima para que no parezca una animación flash que se limita a rotar y mover miembros, etc.

    Los poquitos referentes que hay, como dices, son de vanilla ware y son la hostia. Claro que muchas veces sus animaciones son muy parcas, y poco fluídas, yo intento que eso no me suceda.

    Tal como puede ser una desventaja, puede ser un auténtico filón de cara al público, que puede estar más saturado de pixel art. Sobre todo del pixel art mediocre, que hay mucho. Los juegos con pixel art preciosista como los de Marina o los que hacéis vosotros, entiendo que nunca pasan de moda. No para mí al menos.

    Como sea, estoy haciendo el juego así porque lo necesito. Siempre he querido hacerlo en una resolución altita que permita apreciar muchos detalles -a pesar del trabajo adicional-.

    Pero creo que SH está dentro de lo realizable conforme a lo que soy capaz; esta resolución me sienta bien, ya me encuentro super cómodo trabajando en ella, y tengo mis truquitos para ahorrar tiempo.

    Uno de ellos es darte tales palizas a la waccom que me duran 6 meses las puntas del lápiz XD.

    Mil gracias por vuestro apoyo, me resulta muy importante, y más aún visto el talento que tenéis tú y tu hermano. Me honra y mucho que os intereséis por mi trabajo.

    Veremos a ver la locura de KS, porque ya me estoy volviendo loco para cumplir los requisitos.

    Un abrazo!

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  5. Uff llevaba un monton sin saber del juego pero me alegra ver una nueva entrada, me alegro mucho de que decidas apostarlo todo por este proyecto, es lo que hay que hacer echarle dos huevos y intentar cumplir tu sueño, yo ya te dije que hicieras lo del kikstarter porque sinceramente no se me ocurre ningun juego asi tan bestia como el tuyo creado en game maker , sobre todo a nivel grafico, pero tienes que tener en cuenta que aunque seguramente juegos mucho peores que el tuyo hayan salido adelante y hayan logrado sacar una buena tajada, hay otros de muchisima calidad que por diversas razones no habran cumplido las expectativas, siempre hay que tener algo de suerte ya sabes,pero yo apostaria por tu juego.

    Y eso si haz marketing a lo bestia xD ponlo en todos lados promocionalo todo lo que puedas e incluso te recomendaria invertir bastante en esto, muchos juegos y aplicaciones que han sido un exito en cuanto a lo economico es por su gran promocion, invirtiendo incluso mucho mas en una buena campaña que en lo que es el juego o la aplicacion en si.

    Mucha suerte tio , estoy seguro de que ira bien con el juego y ya sabes trabaja en lo que te gusta y no trabajaras ningun dia de tu vida.

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  6. Ufff hacia mucho que no sabia de spirit huntress pero me alegro de ver una nueva entrada, me alegro mucho que vayas a por todas con el juego , es lo que hay que hacer echarle dos huevos para cumplir tu sueño, yo ya te dije lo del kikstarter porque no recuerdo ningun juego de game maker tan bestia, (graficamente te diria hasta que casi independiente no se me ocurre ninguno asi)

    Yo creo que en esto siempre hay que tener un poco de suerte, ya que aunque muchos juegos de menor calidad que el tuyo pueden haber sacado una gran tajada, hay muchos de gran calidad que luego son fracasos por problemas como son la mala planificacion,etc... yo sinceramente por el tuyo apostaria.
    Y eso si haz marketing a lo bestia xD, promocionalo todo lo que puedas, ponlo en todos lados, hasta te recomendaria invertir en esto, hay muchos casos de juegos y aplicaciones que han sido un exito en cuanto a lo economico en parte a sus excelentes campañas en las que invierten mas que incluso en el juego/aplicacion que han hecho, es asi algo puede tener mucha calidad pero si no se ve...

    En fin mucha suerte tio, estoy seguro de que el juego tendra un buen recibimiento por que su calidad y arte (hasta te diria sentimiento)con el que esta echo no es cuestionable y ya sabes trabaja en algo que te guste y no trabajaras ningun dia de tu vida ;)

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    1. Muchas gracias por tu comentario y tu apoyo, Sanchez! Me alegra mucho volver a verte por aquí :)

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  7. Wow, acabo de ver todo esto, ojala hubiera descubierto mucho antes tu proyecto...
    Has mencionado que lo pasaste todo en GM, imagino que has debido de aprender un montón sobre programación, yo por el contrario aunque tengo un montón de proyectos simples soy demasiado manco para GML... no se si ya habrás comprado una licencia de alguna versión de de GM, pero si te sirve de algo, hay un programa clon de GM llamado "Enigma" que es open-source ( http://enigma-dev.org/about.htm ) por lo menos en eso te puedes ahorrar algo de pasta.
    Oye espero no incordiarte, pero donde aprendiste el lenguaje de GM? todo lo que encuentro esta desordenado, incompleto y mal explicado...

    Seguiré tu proyecto! ;)

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    1. Hola Charlie, y bienvenido!

      Ya tengo una licencia del Game Maker Studio, me salió bastante barata para el potencial que tiene este programa.
      Aun así, muchas gracias por la información, no conocía ese engine :)

      El Game Maker Language lo aprendí igual que aprendí a usar el Rpg Maker en su tiempo, curioseando. La mayoría de las funciones son bastante intuitivas (draw_sprite, draw_rectangle) y el editor de cógido te autocompleta cada función con los argumentos y todo, para que tú apenas tengas que indicar el valor para cada uno.

      Pulsando F1 accedes a un tutorial que es de los mejores que he visto en cualquier plataforma. Aprender a usar game maker con todo el potencial del GML es sencillísimo. Al principio tendrás que pararte, ya que la primera vez que quieras hacer algo (como reproducir un sonido) desconocerás qué línea de código hay que usar para ello. Así que tendrás quue buscarlo en el tutorial de ayuda, o en cualquier comunidad de internet. Hay hasta una wiki oficial muy bien diseñada que facilita la labor mucho.

      Además, google devuelve resultados bastante fidedignos para casi cualquier cosa que quieras hacer.

      Por ejemplo, si quieres mostrar en pantalla un mensaje de texto como diálogo, basta con que busques "game maker show dialogue box" o algo así.

      Si tienes cualquier duda sobre el GML y te puedo ayudar, yo encantado.

      Un saludo!

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  8. (me acabo de conectar) Pues te lo agradecería mucho, no sé si tienes skype o algún sitio donde poder contactar, charlar o preguntar, ya me dirás :)

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    1. Sí, tengo skype, busca Itoaragon :)

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  9. Looks fantastic!
    Will definitely be watching and hoping for news.

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  10. Hola, He estado mirando el juego tiene un potencial bastante grande. Hoy dia no se ven este tipo de juegos, te deseo mucha suerte de corazón. Ojala se pongan de moda todos estos juegos de la epoca de los 16 bits (la mejor en mi opinión).

    Yo queria hacer uno de ninjas, o a lo strider, el problema es que solo se hacer pixelart. Ahora estoy pensando en hacer una campaña en indiegogo a ver como sale, y hacer un juego añejo de la epoca pero con ideas y añadidos de hoy. no es una idea nueva, pero es algo que llevo pensando tiempo.

    Gráficamente este juego es muy bonito. Imagino que algunos fondos pillaste assets por cuestion de tiempo verdad? no se nota que desentonen en absoluto y pegan mucho con el ambiente del juego.

    El sprite de la prota es genial, y si lo quieres hacer en HD me imagino el curre. Me ha recordado este al juego de faraones de gaelco, no sé porqué.

    Un saludo, y mucha suerte estaré pendiente :D

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    1. Muchas gracias por tu comentario, ruberboy.

      La verdad que los juegos retro de la época de 16 bits están muy de moda últimamente, los juegos con estilo pixel-art detallado triunfan hoy día.

      A mi dichos juegos me han influenciado mucho para hacer lo que estoy intentando llevar a cabo ahora, creo que se nota.

      El pixel art no es una mala opción ni mucho menos, no debe suponer un obstáculo. Yo opté por dibujo digital porque me gusta detallar mucho, y las bajas resoluciones a las que es "sano" trabajar en pixel-art no permiten ese detallismo.

      En cuanto a los assets, nop, todo lo que ves y todo lo que muestro siempre está 100% hecho por mí. Se pueden llegar a notar ciertas incoherencias en el aspecto gráfico en general, debido a que algunos elementos los dibujé hace varios años, y necesitan una actualización que por cuestiones de tiempo no pude llevar a cabo cuando saqué esas capturas de pantalla.

      Me alegro mucho que te guste el aspecto de la protagonista y en general que te hayas interesado por el proyecto.

      Curiosa la comparación con ese juego de Gaelco que no conocía xD te refieres a este? http://www.retrovicio.org/ficheros/miscelanea/4077/big.png

      Un saludo!

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