Bueno... no puedo creerme que la última entrada que publiqué sea de AGOSTO DE 2011. Joder, como pasa el tiempo... xD

¿Qué puedo decir tras más de un año y medio sin soltar prenda? La cruda realidad... que ya no soy el niño de 15 años que tenía todo el tiempo del mundo para dedicar a sus juegos...

Pero me la suda, sigo adelante sin miramientos. Aunque sea a paso de tortuga, llegaré a la meta que me he puesto: acabar Spirit Huntress y convertirlo en algo de lo que sentirse orgulloso por haberlo hecho solito.

Porque podría unirme a 7 u 8 desarrolladores de nacionalidades diversas, pedir dos o tres millones de dólares via alguna plataforma de Crowdfunding, dejar mi trabajo,  y dedicarme a hacer el juego (o una fracción de él), proclamando por ahí lo "indie" que soy.

Pero eso no es lo que haría Conan.

Ergo, tras tanto tiempo sin saber nada de mí, y tras estos parrafitos de desvarío y crítica, permitidme que os diga que he seguido currando en SH tanto como he podido.

Así que en primer lugar... (cómo me gusta hacer esta pollada)



...podéis ver que he cambiado el aspecto de Hibari. ¿Otra vez, puto loco? Otra vez, puto cuerdo, pero es de destacar que más que un rediseño es un perfeccionamiento. Cambios sustantivos hay muy pocos...

       - Un nuevo lazo pegado al trasero.
       - Nuevos motivos florales en la ropa.
       - Color verde de la ropa más vivo.
       - Ligero cambio de peindao y más volumen de pelo, ahora de un tono más rojizo.

Y el resto de cambios, no son sustantivos, si no mejoras y perfeccionamiento de las características que antes había: bordes mejor tratados, más riqueza de color, matices en el rostro, detalle en motivos decorativos, etc.

Lo cual no quita que, aunque conceptualmente sólo sean mejoras, artísticamente son una completa renovación que me ha costado sangre, sudor y lágrimas, porque han sido hechas a mano una por una desde cero (no son ediciones de los sprites anteriores).

Creo que ya sólo este cambio de sprites al completo -pues a día de hoy no me queda ninguna animación de Hibari por rediseñar, incluso tengo más que antes de empezar con el cambio- me excusa por el largo tiempo sin postear nada.

También hay que decir que el panorama está completamente abandonado, por lo que cuesta encontrar motivación para enseñar nada... no hay entradas en ninguno de los blogs que sigo con asiduidad, exceptuando el de Marina, que sigue al pié del Cañón.

Pero esas circunstancias no pueden afectarme, como no afectarían a Conan. 

Podéis ver lo bonito que queda el sprite de Hibari en algunos escenarios que ya habíais visto antes (o eso creo):






Estoy seguro de que esta última no la habíais visto... no es una imagen de gameplay directo, si no de una secuencia que se muestra cuando Hibari tiene un sueño. Aunque el lugar que aparece en la imagen existe en el mundo de SH y se puede llegar a visitar.

Lamento no tener muchos escenarios nuevos que mostraros, pero los pocos que he hecho son bastante relevantes y me los reservo para cuando veáis el juego.

Otra cosita que he hecho ultimamente ha sido crearle al juego un perfil en la web "Indie Data Base", un portal dedicado 100% a juegos Indie, con un sistema de popularidad bastante chulo. Lo descubrí gracias a Orochii, que también ha puesto allí su juego de nombre impronunciable (Drekkirokr o algo así... xD).

Podéis ver el perfil de Spirit Huntress en IndieDB en este enlace: http://www.indiedb.com/games/spirit-huntress.

En futuras entradas hablaré de los cambios y -sobre todo- mejoras que el juego ha experimentado a nivel jugable (habilidades, física, etc., pues también he aprendido bastante de GML en este año y medio, y se ha notado en el código del juego).

Lo que no va a esperar a la siguiente entrada es el video que os voy a poner, que muestra unos 6 minutos de gameplay directo del juego, concretamente los primeros instantes y los tutoriales básicos. El video no tiene mucha acción, pero se aprecian bien los gráficos y animaciones en movimiento, los escenarios con el parallax scrolling, los efectos de luz y partículas... tiene algo de música original hecha por un servidor, aunque de manera poco inspirada (lo cual es normal pues para este momento del juego quería tan sólo una música de ambiente que pusiera medio nervioso al personal...)

Os dejo aquí el video en Youtube, no si antes advertiros de que la meritada web se ha encargado de fastidiar la maravillosa calidad de imagen que atesoraba el archivo original. Así que si tenéis buena conexión a internet y no os importa bajaros un video de más de 280 megas, os dejo el enlace de descarga directa. Espero que por lo menos Alien (el Sr. DiMaggio, cuyo canal en youtube os recomiendo encarecidamente por lo ridículo e hilarante de su contenido) esté tan aburrido como para descargárselo :D.

 

Y eso será todo por el momento. Como veis, hoy no hay entrada para los colegas angloparlantes (otro día si acaso), ni tampoco subo musiquita. Para la próxima :).

Gracias por leerme después de tanto tiempo, si es que efectivamente estáis por ahí... y no olvidéis dejar algún comentario de compromiso falso xD, son gasolina para seguir adelante con este hobbie.

¡Un saludo y hasta pronto!

25 comments:

  1. Pues sí, hacía muchísimo tiempo que no publicabas nada nuevo. Y es gratificante ver que sigues con el proyecto, a pesar de que también esperemos que sigas con el olympos y el project4.

    Respecto a actualizar el blog... buff, el mío también tiene parones largos. Es por eso que dices de que cuando teníamos 15 años, todo era otra historia. Qué asquito eso de crecer...

    Me encanta la nueva Hibari. Y mira que cuando un rediseño (por ínfimo que sea) no me gusta, suelo tirar tomates virtuales asesinos al responsable del supuesto destrozo. Pasa con muchas franquicias famosas.
    Cuando haces un rediseño manteniendo el cariño y el respeto hacia lo que haces, suele salir bien. Eso pasa. Enhorabuena nene, que tengo en mi mente tus inicios, y chapó. Qué guapo.

    Estaría muy bien publicar una evolución de Hibari, para que aquellos que no siguieron el proyecto desde un principio puedan ver la enorme evolución (para bien) que ha tenido.

    Técnicamente, por lo que se puede apreciar en el video, también noto más fluidez en el juego. Tiene muy buena pinta, en serio.

    Me alegra mucho ver tus procesos, y te deseo lo mejor en el desarrollo del juego y de los proyectos que tengas entre manos. Mucho ánimo compañero.

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    1. ¡Muchas gracias por el comentario!

      También sigo con Olympos y con Project 4 (ambos en Game Maker), aunque SH es mi mayor prioridad y los otros estan muy verdes. Olympos ya tiene muchos sprites de Ciro completamente terminados, algo de código programado, y un par de escenarios en desarrollo (Atenas y el campo). Project 4 está mucho más verde, me encuentro rediseñando los personajes, haciendo sus animaciones principales en batalla, y reescribiendo el argumento para que no parezca que lo hizo un adolescente xD.

      Es curioso, me entran muchas ganas de mostraros algo de Olympos, porque sé que os gustaba más que SH. Además le estoy dando un estilo gráfico distinto a lo que suelo hacer, que le viene como un guante y recuerda a los días de Rpg Maker.

      Pero antes acabaré SH... y cuando esté cerca de finalizarlo, empezaré a crear hype xD con Olympos.

      Es normal lo de los parones, el tiempo, los curros... quien pudiera volver a los años mozos (con 24 años ya soy un abuelo cebolletas).

      Con el rediseño de Hibari, creo que si me ha salido bien es porque no lo he hecho a drede. No se trata de una decisión comercial, no rediseñé a Hibari para que le gustase más al público. La rediseñé para que me gustara más a mí, porque con cada animación que hacía del diseño anterior, notaba que algo fallaba. Me he pasado mucho tiempo rehaciendo todas las animaciones, incluso me he quemado un poco (tuve que tomarme unas vacaciones dedicadas a Olympos xD), pero para mí merece la pena. Eso sí, la cantidad de tiempo invertida ha sido brutal, sin exagerar.

      Publicaré una evolución de Hibari como me sugieres, seguro que más de uno se descojona... desde aquel primer sprite con 55 pixels de altura, hasta este de hoy en día... XD

      En defintiva, muchas gracias por tus ánimos, en serio, aprecio mucho vuestros comentarios y el apoyo de los de siempre, sois una parte vital de la motivación que necesito para seguir adelante.


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    2. Pues no te creas que (al menos en mi caso) espero más el Olympos que los otros dos. La realidad es que me gustaría jugar los 3 y tenerlos los 3. A veces jugar solo a RPGs me puede llegar a cansar, por eso me despejo con otros géneros.

      Y se nota muchísimo que la mejora de Hibari ha sido puramente a nivel personal. Por eso decía lo de que se ha hecho con respeto hacia el personaje. Con cariño también. Y recomiendo a todos que os bajéis el video de mejor calidad, porque se aprecia todo muchísimo mejor. Es absolutamente brillante. No me pondré a sacarle pegas porque se ve precioso.

      Genial, solo digo eso.

      Y bueno, no hace falta que me agradezcas nada porque es bien merecida mi expectación ante estos proyectos. Proyectos que personalmente llevo siguiendo desde que tengo 19 años. Fíjate, te tengo muchísimo respeto aunque te parezca mentira. Sé que todas estas cosas llevan un esfuerzo titánico. Como grafista, sé lo duro que es hacer todo esto uno solo.

      Ya sabes que yo estaré siempre que pueda dándote todos los ánimos -incondicionales- posibles. Y también sé que el hecho de que la gente te haga un simple comentario, puede motivar y animar mucho a seguir adelante. Lo sé.

      Intentaré difundirte más la entrada para captar el interes de mi entorno. A ver qué tal. Te deseo lo mejor amigo mío :)

      PD= Borra mis otros dos mensajes, que estoy medio disléxica.

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  2. Yo normalmente te digo lo que me gusta y lo que no me gusta.

    Iba a decir que me gusta todo, pero acabo de pensarlo mejor: ¿No es demasiado texto para el principio del juego? Me acuerdo de la conversación interminable al principio de Golden Sun, que sólo se la perdonabas al juego por ser un RPG.

    Y ahora lo bueno, claro:

    En cierto modo, esperaba que hubieras modificado OTRA VEZ los sprites de Hibari. Lo has hecho, y si el anterior era perfecto, no sé qué es este. Es mucho más natural (excepto por las enormes tetas, que esas tienen que ser necesariamente algo de otro mundo).Me fascinan los gestos y los movimientos de Hibari, más fluidos que nunca. Sobre todo, los gestos. No sé si pretendías hacer sprites grandes para las conversaciones, para cada personaje, como antes, pero tal como se mueve Hibari al hablar, no hacen ninguna falta.

    Respecto a la acción... Se ven alucinantes todos los saltos. Mientras veía el vídeo, el cual no esperaba para nada, estaba pensando: "¿Cómo puede una sola persona hacer todo esto, joder?" Tiene mejor aspecto que el 95% de los juegos comerciales, y, como gráficos en 2D, prácticamente los mejores que he visto en años. Ni siquiera grandes producciones artísticas como el último Rayman, que es una joya visual, es tan ambicioso gráficamente.

    Y la música, dirás lo que quieras, pero es más que digna. Aunque claro que te las he escuchado más pegadizas.

    Oh, por cierto, la última screen, sí, muy bonita y tal, pero ¿la tercera? ¿La del refugio y la rubia? Eso sí que es crear Hype.

    (Claro que me he bajado el vídeo)

    Buen trabajo, Ito, como siempre, y no lo dejes nunca.

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    1. Encantado de volver a verte por aquí sr. Alien :)

      Me haces un gran favor resaltando aspectos negativos a mejorar, sin las críticas nunca se evoluciona, como ya sabes. Además, las tuyas suelen ser muy certeras.

      Sabía que alguien iba a comentar que el video tenía muchos mensajes para ser el principio del juego xd. La verdad es que no te falta razón, llega a hacerse aburrido. Sobre todo para un servidor que ha testeado eso unas 50 veces, teniendo que tragarse los mensajes cada una de ellas xD.

      Está claro que hay que solucionarlo y ya me encuentro en ello. No voy a quitar texto porque creo que es necesario para la comprensión de la historia. También es necesario porque, como autor que empezó haciendo Rpg's, me apoyo mucho en los diálogos para la construcción de personajes.

      Así que la solución es anticipar el primer combate. Esa conversación, será interrumpida abruptamente por el primer enemigo, que debereis perseguir hasta la siguiente pantalla. Originalmente, tras el diálogo, avanzabas una pantalla, venía el tutorial de guardar partida; luego otra, con el tutorial de trepar por cuerdas, y luego en la siguiente había un pequeño diálogo y ya te topabas con el enemigo.

      Me parece que anticipando este momento favoreceré mucho el punch del juego. Es más fácil seguir una historia dinámica que una monótona... aunque intento aderezar los largos diálogos con poses, efectos, etc.

      Te digo lo mismo que a Marina sobre el rediseño, me ha costado mucho y vuestras opiniones me reafirman que he tomado la decisión correcta. Hay gente que dice que ahora tiene más tetas el sprite... juro que ha sido inintencionado XD.

      Los gestos y animaciones han sido detallados más que antes, y me han costado mucho tiempo, pero merecne la pena. Como efectivamente supones, no voy a usar "portraits" o "facesets" de los personajes en los diálogos, para eso he hecho los sprites grandes, detallados, y además, incorporé una función de zoom que centra la visión en quien esté hablando. Eso más el rabillo de la caja de textos hace totalmente innecesario un portrait de quien esté hablando. Creo que incluso molestaría porque no te dejaría ver las animaciones del sprite...

      Las animaciones de los saltitos tienen su miga... qué de horas para llevarlas a cabo x_x.

      Sin duda, incorporar al traje de Hibari esos dos lazos tan largos me ha ayudado mucho a hacerlas, pues con ellos exagero el movimiento y las animaciones son más vistosas y dinámicas.

      Es muy halagador tu comentario y la comparación con el Rayman, juego que admiro. No creo que SH esté a ese nivel, pero si a tí te lo parece, yo encantado. Algo estaré haciendo bien :).

      La música es bastante sosa y le estoy añadiendo algunos acordes y variaciones para que escucharla durante esos 7 minutos no se haga tan pesado. Luego ya se corta y suena otra más movidita, de tensión, que es cuando aparecen los enemigos. A ver si puedo terminarla pronto y os la subo... aunque antes tengo que reparar el reproductor que tenía anclado al blog x_x.

      La screen del refugio con la rubia trae recuerdos, eh? XD. Que conste que el sprite de la rubia tiene que mejorarse para que se parezca más al estilo del actual.

      Sabía que ibas a picar en lo del video. Me alegro porque habrás podido ver una calidad de imagen mucho mejor que la versión de YT. Y si te mostrara la original grabada con FRAPS... claro que pesa 12 gigas :).

      Gracias por tus comentarios y tu apoyo, es fundamental para seguir adelante.

      No lo dejaré nunca, del mismo modo que tu no me has fallado nunca en ninguna entrada.

      Un saludo camarada!

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    2. Por cierto, si te sirve de algo, yo pienso que los textos del principio no son demasiados. Yo ni lo noté (sinceramente). Si a alguien le molesta, que los pase rápido y listo.

      Y bueno, creo que Alien ha exagerado un poco al hacer comparaciones. Está comparando dos juegos muy distintos, y pienso que hay que valorarlos por separado. A mí el tuyo me encanta artísticamente hablando (siempre se puede mejorar pero yo no lo veo tan necesario ahora mismo), y el del Rayman también me encanta artísticamente, pero es un estilo muy diferente.

      Los pechos, la colocación de estos, es más correcta que en la versión anterior. Que sean más grandes ya da igual. Hibari se caracteriza por ser tetona -según recuerdo en los viejos tiempos jajaja-.

      Pos eso, hasta luego Ito, que me tengo que ir a trabajar :)

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    3. Ya te digo, a mi a priori no me pareció mucho texto... cuando lo testeé por decimonovena vez cambié de parecer, pero lo atribuí a tanto repetirlo...

      Al leer la opinión de Alien me he dado cuenta de que según quien juege se le hará pesado o no, así que para equilibrar la balanza haré eso que he dicho para agilizarlo.

      Lo que es evidente e innegociable es que SH tendrá muchos diálogos... sirven para desarrollar bien los personajes y para conducir la historia (aunque soy un autor que se apoya en otras cosas, como mostrar expresiones en rostros y gestos de los personajes).

      La comparación de Alien es bastante comprensible, SH es un juego 2d como los de antaño pero con la potencia que la tecnología de hoy en día permite alcanzar, y ha tomado como referente uno de los mayores ejemplos que existen.

      Se trata de dos juegos bastante distintos, pero a nivel técnico la comparación puede entenderse si se interpreta de manera finalista (atendiendo al resultado alcanzado y no a los medios empleados). Se trata de esa diferenciación entre lo artístico y lo técnico graficamente... me cuesta explicarlo xD Pero entiendo la comparación. Y nuevamente me halaga que alguien piense en ese juegazo al ver mis imágenes.

      En cuanto al tema pectoral... xD... son anatómicamente más correctos (las animaciones también son más realistas para deleite de quien lo aprecie) y creo que me han salido más grandes, pero repito que no ha sido intencionado...

      El tamaño del busto de Hibari me trae frecuentes discusiones con mi novia desde hace años, forma parte de mi vida tanto como de la del personaje, y como bien dices, es una característica intrínseca de Hibari XD.

      Gracias nuevamente por pasarte por aquí, es un placer hablar contigo! Gracias también por los RTs, tanto a tí como a Alien :).

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  3. comentario de compromiso falso.

    ...

    Es broma tío xD. Me alegra mucho saber que sigues con Spirit Huntress, tenía miedo de que hubieses parado el desarrollo. Y como veo, enésima remodelación de Hibari... Pero quien soy yo para decir esto si hago tres cuartos de lo mismo xD. El nuevo aspecto de hibari me gusta, es mas estilizado, aunque sinceramente, como nota personal mas bien, me gusta mas el peinado anterior... Pero son gustos! Me he quedado a cuadros con el vídeo: No me esperaba tal fluidez en las animaciones! Me ha encantado, y espero jugar algún dia, próximo o lejano, a este juego que desde tanto tiempo he seguido (desde la primera demo en rpg maker xp que me descargué creo de hellsoft 4 xD). A ver si actualizas mas a menudo, aunque simplemente sea para dar signos de que el proyecto sigue en pie.

    Cuidate mucho ito!

    PD: El agua de la última screen tiene muy buena pinta!

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    1. Me alegro mucho de verte, erickn! He seguido tu blog durante todo este tiempo, te ruego que me disculpes si no he pasado a comentar pero he pasado un tiempo totalmente aislado de los blogosfera. Quiero que sepas que estoy muy intrigado por qué mierdas estarás haciendo con Secret's Lair. Me da pena que no vaya a poder jugar a Insomnia tal y como fue concebido (pues ya así me gustaba) pero intuyo que lo que salga ahora de tus manos y de las de tu gente va a merecer mucho la pena. Pero no sueltas prenda, cabrón, no sé qué demonios os traéis entre manos xD.

      Enésima remodelación... XD Te gano por 10-0 en cuanto a remodelaciones, seguro, así que no te preocupes. Es un rasgo que tenemos algunos autores como tú y yo entre otros... nos pica el culo y cambiamos las cosas, y no nos importa volver a hacerlo todo desde cero porque amamos lo que hacemos. Algunos piensan "todo un año de trabajo tirado a la basura", mientras que nosotros pensamos "todo un año de aprendizaje ahora me permite hacer esto mucho mejor".

      Me alegro de que te guste, y entiendo lo del peinado. Es una de las cosas que más me cuesta decidir... y una de las características de Hibari que más ha cambiado (en cada revisión del diseño tenía un peinado distinto). Decidí hacer el pelo más largo, más voluminoso y más encrespado por que le da un aire más salvaje y rebelde que creo que le sienta bien. Y el color lo cambié un poquito de un lila poco realista a un pelirrojo apagado un poco más coherente...

      La primera demo de SH la subí efectivamente tanto a H4 como a Comunidad Rpgmaker Hispana (qué tiempos... sniff...).

      Todavía están onlines algunas imágenes de esa demo que publicó kenny_77 en su web, makeAR (http://usuarios.multimania.es/kennygames/peachepe/index.php?seccion=juegos&juego=spirit) hace más años que la hostia... junto con Olympos, Las Aventuras de Pepe, Ysne, etc.

      Intentaré actualziar más a menudo. Este sábado hay una cosita que me está haciendo Lampard que pienso compartir con vosotros aquí. Es algo que me emociona bastante y que supone un favor enorme que no tendré tiempo de pagarle ni en mil años... :)

      Cuídate tú también, dale duro a tu proyecto (sobre todo ahora que vas en serio con Unity y todo) y muestra algo aunque sea teaser XD

      Encantado de leerte!

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  4. Espectacular!!!
    me encantan las mejoras en hibari, el lazo en la espalda le da un toque más dinámico a las animaciones, muy buen trabajo!!
    mucho éxito con el proyecto.
    Saludos!

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    1. Muchas gracias Darien! Me alegro mucho de verte también por aquí.

      Sin duda los lazos, bufandas, mechones de pelo, capas, y similares ayudan mucho a exagerar los movimientos y dotan de fluidez a las animaciones, es un truquito que debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar personajes :)

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    2. totalmente y tu lo aplicaste muy bien, el video esta genial!!
      te mando toda la buena onda para que avances en tu proyecto!!!

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  5. Que bueno ver algo tuyo Ito!! no veas como te entiendo, los años no pasan en balde y todos empezamos a tener más responsabilidades lo que hace muy difícil seguir al pie del cañón y es imposible mantener un ritmo, no se puede uno dedicar a algo únicamente por que en la vida hay muchas cosas más, trabajo, familia, pareja, amistades, etc.

    Yo también soy así, me gustaría hacer más, que los días tuvieran más horas pero por desgracia es lo que hay xD.

    Me ha gustado mucho todo, absolutamente todo, las mejoras de Hibari, de verdad has perfeccionado mucho al personaje :)

    Si te tengo que sacar alguna pullita, sin querer tocar las narices xD, cuando Hibari esta quieta, a veces (en una conversación o después de un salto) el lazo queda de forma antinatural, es decir, no sigue la norma física de la gravedad, los lazos quedan arqueados, no se si me explico bien, se queda fijo y en una posición anormal.

    Es solo un detalle, que seguro que tiene fácil arreglo y se que eres perfeccionista xD.

    Vi ayer el video, a eso de la 1 de la madrugada y no pude descargarlo, lo vi en el móvil... así que en cuanto he tenido un ratito me lo he descargado y lo he visto.

    Mucho mejor calidad, estaba claro, me he quedado flipado con las animaciones en serio, muy dinámico todo, muy limpio y muy pulcro, con mucho detalle, realmente mi boca abierta :)

    Seguiré de nuevo el blog, hacia tiempo que no me pasaba y eso que de vez en cuando navego un poco para ver que se cuece por el scene.

    Ver esto me ha animado, a ver si puedo sacar tiempo yo también.

    Un abrazoooo!

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    1. Sabía que ibas a aparecer... XD
      ¡Me alegro de leerte por aquí después de tanto tiempo!

      Efectivamente, los años no perdonan... Ojala no fuera necesario dormir para seguir vivo macho xD

      Miraré lo que me comentas del lazo, sé que quedan arqueados cuando deberían estar rectos hacia abajo, como si estuvieran almidonados.

      Es una de esas cosas que sabes que no son coherentes pero las dejas a drede por puro diseño, como los pelos de goku o las orejas de mickey mouse (que si las miras desde cualquier ángulo, están siempre en la misma posición).

      Todavía estoy pensando si dejarlo así o cambiarlo, no obstante... no sé que hacer :S

      A ver si te animas tú también a sacar pecho, que en este hobbie muchas veces tiene lugar una reacción en cadena, y poco a poco salimos todos de las cuevas XD

      Un fuerte abrazo!

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    2. Claro! al fin y al cabo es un juego, mal no queda!!.Si que tiene una reaccion en cadena pero no creo por mi parte, la vida te lleva por otros derroteros xD!!

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  6. Me e descargado el video y el juego se ve espectacular, parece increible que una persona sola este haciendo un juego asi.

    Los graficos son espectaculares con muchos detalles y muy artisticos,es cierto que es una de los juegos en 2d con mejores graficos que se me ocurren aunque el estilo se me parece mucho mas a por ejemplo el muramasa que el rayman que quiza usa colores mas vivos y contrastados pero son estilos diferentes. La unica pega que quizas el humo del fuego que se ve en el video se ve un poco extraño, aunque no queda mal.

    Las animaciones tambien estan bastante bien, quizas haria un movimiento de los brazos un poco mas exagerado para que se vea mas fluido.

    Bueno sigue con el proyecto que se ve espectacular, y haber si muestras algo de olympos reconozco que me gustaba todavia mas que spirit huntress ( era una especie de wind waker mitologico, y me encanta wind waker y la mitologia xD)

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    1. Gracias por comentar Sanchez! Me alegro muhco de verte también por aquí.

      Muramasa es un juego que me encantó, la jugabilidad no tanto, pero los gráficos y la música son maravillosos. Ya llevaba como 5 años haciendo SH cuando salió el Muramasa, pero lo cierto es que me influenció y me impulsó a mejorar los gráficos de mis proyectos. Fué uno de los hechos que motivó el paso al Game Maker.

      El humo del fuego es pésimo, se me había olvidado que tengo que cambiarlo. Es un sprite, lo hice así porque por aquel entonces aún no sabía hacer efectos de partículas. Ahora puedo hacer un humo bastante más realista, como por ejemplo el que se muestra al principio, cuando Hibari aterriza.

      Que por cierto, me pregunto porqué nadie ha cuestionado su supervivencia a esa caída xD

      Concretamente, ¿Qué animación crees que necesita más fluidez? Yo opino que los cambios de pose en las conversaciones necesitan alguna transición. ¿Te refieres a esas?

      Todavía tardaré en mostrar cosas de Olympos o de Project 4. Sigo trabajando en ambos de manera residual. Sobre todo en Olympos, que también lo he pasado a GM y le estoy dando un enfoque gráfico muy distinto a lo que hacía en el Rpg Maker.

      Cuando SH esté ya cerca de terminarse será cuando os muestre cosas de Olympos (si dios quiere). En su momento, le abriré al juego un blog independiente como tiene Spirit Huntress. Pero no voy a trabajar en los dos paralelamente, más bien SH como principal y Olympos subsidiariamente si me canso de tanta tetuda y espíritu maligno.

      Un abrazo!

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  7. Buf, me vas a mandar a la mierda, pero creo que si desde tus inicios con RPG Maker hubieras hecho tus juegos con estilo pixel art y a una resolución adecuada, 320x240 o 480x320 a lo sumo, ya habrías terminado alguno de los proyectos, y no haría falta el PC de la NASA para jugarlos. Yo creo que la gente que sigue tus proyectos los jugaría igualmente, ya hagas gráficos "HD" o tipo Game Boy. Al final lo que cuenta es la experiencia de juego y el conjunto.

    Juegos también independientes como Owlboy, Frogatto, Noitu Love o Cave Story (estos dos últimos desarrollados por una sola persona, respectivamente) gráficamente me parecen más consistentes y homogéneos que Spirit Huntress, porque tienen unas limitaciones bien definidas, sin abuso de texturas, efectos, degradados y oscuridad.

    ¿En ningún momento, durante todos estos años, se te ha pasado por la cabeza ponerte ese tipo de limitaciones y definir desde el principio el alcance real de tus proyectos? La verdad es que si usas pixel art y resolución reducida te vas a beneficiar de muchas cosas, por ejemplo, mayor control sobre la paleta de color, uso de sprite sheets, reducción drástica del tamaño del ejecutable y de los recursos necesarios para jugarlo, y mucho más. Lo único que pasa es que tendrías que cambiar el chip y dejar de asociar gráficos HD con calidad, porque no tienen mucho que ver.

    Como ejemplo, el portfolio de Henk Nieborg, uno de mis referentes, un pixel artista increíble, que ha trabajado en multitud de juegos comerciales. Sólo hay que ver los escenarios que hizo para el Shantae DS. Estoy convencido de que si te propusieras aprender pixel art en serio y te limitas la resolución, harías juegazos. Y más usando Game Maker, porque el RPG Maker ya sabemos lo que era, jeje...

    Nada, no quiero molestar, sólo abrir otro abanico de posibilidades bastante más asequibles que trabajar a 1280x800 pixels.

    Saludos!

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    1. No te preocupes, es una opinión muy sensata y no me molesta en absoluto.

      Todo lo que dices es verdad, resulta bastante obvio la cantidad de tiempo que ahorra trabajar con resoluciones bajas.

      Por supuesto, no hace falta tener gráficos en alta definición para disfrutar de un gran juego. Incluso pueden existir maravillas gráficas pixeladas que superen por mucho a un juego con el cuádruple de resolución. Como pasa también con los juegos comerciales, apartado técnico y artístico no necesariamente tienen porqué ir de la mano.

      Ahora bien, si me preguntas porqué personalmente elegí este camino, quien haya seguido mi evolución a lo largo de los años lo verá claramente: me gusta el detalle y la definición, y el pixel art no me permite trabajarlos a la escala que quiero.

      No sé porqué es así. Me crié jugando NES, Master System y Mega Drive, y estoy acostumbrado a ver personajes sin ojos ni boca, y a todos ellos los veo la mar de expresivos y carismáticos.

      Pero como nos pasa a muchos, los juegos no son lo único involucrado en este hobby, yo desde siempre he dibujado a mano y digitalmente por puro placer, y recrearme en todo el detalle que sea capaz de representar es lo que realmente me motiva a seguir adelante.

      No digo que sea mejor ni peor que hacer pixel art. No digo que ofrezca mejores resultados, ni peores: eso depende de la pericia del artista, y ahí siempre me encontraré a quien me supere ampliamente. Tan sólo digo que es el camino que elegí y el que realmente me llena.

      Me he ido pasando de maker en maker buscando una mayor resolución, y ahora que tengo una plataforma que me permite una resolución sin límites, yo mismo me he puesto el tope.

      Podría haberme ido a por los 1920x1080, pero he preferido quedarme en los 1280x800 porque creo que más es excesivo, y son suficientes para mostrar lo que quiero. Puedo hacer que veas en qué dirección mira Hibari, su expresión facial, cómo mueve los labios cuando habla...

      Se trata de irme superando como artista, algo que creo que ha sido notorio a lo largo de los años. Ahora quiero quedarme en esta resolución y pulir el nivel de detalle y coherencia visual que soy capaz de lograr.

      Que considere esto como un hobbie y no como mi trabajo es algo fundamental para que entiendas mi postura: no busco hacer un juego como sea, quiero algo específico. Las limitaciones serán ni mas ni menos que las que me imponga mi propio talento, no voy a ponerme metas inferiores sólo por acabar el juego antes.

      No es una política muy práctica si lo que buscas es acabar el juego en un plazo prudente. Sólo espero que mi constancia me ayude a suplir las facilidades que da imponerte unos límites prudentes.

      Aunque sí que es cierto que he cerrado bastante mi etapa "evolutiva" en el sentido de buscar resoluciones y estilos artísticos para este proyecto. Por primera vez tengo claro lo que quiero graficamente.

      Gracias por tu opinión Dani.

      Un abrazo!

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  8. Um lo mas seguro es que no me recuerdes, solia frecuentar los foros a nombre de MoT (¿eran Hellsoft?, ya no recuerdo). Joe que tiempos aquellos llenos de ilusiones y de tiempo libre XD.

    Llevaba tiempo sin mirar tus progresos (soy de los que observan pero dicen poco), y la verdad has hecho un currazo enorme y unos progresos muy grandes.

    Actualmente me encuentro en situacion similar, con poco tiempo, muy pocos recursos y un juego que quiero que salga a la luz despues de años de trabajo, asi que no he podido evitar comentar para darte animos, ¡tienes algo muy grande entre manos y mucho talento!

    Ojala vea algun dia en Steam Greenlight (por ejemplo) Olympos o SH o ambos, se merecen ver la luz, sin duda.

    Pd.: me das envidia sana, soy bueno programando pero no logro hacer dibujos que sean mejores que los de un niño de 5 años >.<

    ¡Un saludo y recuerdos!

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    1. Hola! por supuesto que te recuerdo xD todavía te tengo en MSN (bueno, ahora skype).

      Me alegro mucho de verte por aquí. Muchas gracias por tu apoyo :).

      Ojalá sea capaz algún día de terminar mis proyectos. Si mi trabajo y mi vida me dejan, por mí no va a quedar XD

      Mot, por cierto, he visto algunos videos tuyos en Youtube, con proyectos de plataformas. ¿Sigues con ellos?

      Un saludo!

      Pdt.- Los gráficos no son lo más importante en un juego!

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  9. Joder, hace siglos que no me pasaba por aquí, y era justo por eso, porque no veía movimiento, el caso es que acabo de ver el vídeo que colgaste y pufff, siempre he sabido que eres un crack en esto de la creación de videojuegos pero esto ya es la tapa, es increíble todo lo que ha evolucionado tu juego, la fluidez de las animaciones y demás todo muy conseguido, no me imagino el curro. Por otro lado una humilde sugerencia Ito, cuando habla la IA osea el robotcito este de Hibari no estaría bien colocarle un sonidillo así como de "circuitos"? Vamos algo así como Arturito el de Star Wars... Bueno sólo eso y sigue así crack.

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    1. Jejejej, el juego tendrá doblaje. He contratado ya a dos actores para ello: a Laura que está grabando ya diálogos de Hibari, y a Salva, que está haciendo pruebas de voz para el robot (Dot). Tengo muchas ganas de poneros algún video con el doblaje para que los escuchéis (los dos son muy buenos).

      Me alegro de verte aquí también, pensé que ya te habías ido del mundillo XD. Está claro que la sangre llama a la sangre XD

      Si además me dices que te gusta lo que ves, pues yo encantado de la vida.

      Espero verte por aquí mas veces, compañero.

      Un saludo!

      Pdt.: ¿Sigues haciendo algo?

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  10. Bueno, no me sabía esa del doblaje, yo siempre metiendo la pata xD. En cuanto a mi, estoy trabajando en conjunto con mrhawi, hasta ahora no se ha mostrado nada, esperamos poderlo hacer este mes que viene, eso si, aún seguimos con el maker xD.

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  11. Hice en RPG Maker un sistema de plataformas con Sonic, nunca lo olvidare (mira que me extraña que Youtube no me haya retirado el video por derechos de autor).

    Me pase a Unity 3D y el juego de "plataformas" que he hecho se llama Urban Fleak, pero por problemas y tal no salio como yo queria, o mas bien no salio con todo lo que queria, de todas formas se puede bajar una demo del market y juzgar por uno mismo XD. (El diseño grafico no es mio, se ve claramente :P)

    Actualmente estoy con uno muchisimo mas ambicioso en 2D llamado ProtoEden que tendra parte de plataformas tambien.

    Um creo que yo te perdi del Skype, de todas formas llevaba siglos sin usarlo...

    Lo dicho, animo Ito, no hay que dejar que la vida se coma nuestro talento!

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