Hello again, my dear readers! My last post was back on novemeber (when I announced I had quitted my job so I could work full-time on this project), and since the Kickstarter campaign is around the corner, I'd like to post here one last time before that happens. I have some important announcements to make, so here we go!



1st.- The Kickstarter campaign status.

After five months of working really hard on this game from morning to night, and making the legal preparations, I'm really close to have enough material to show on a Kickstarter campaign. I had the chance to learn that, if you're trying to raise funds for your game using a crowdfunding method, and you haven't previous experience in the video-game industry, the only way to gain your backer's trust is showing a project in an advanced stage, with impressive visuals and engaging music.

My aim is even highger: I'll try to provide a demo with around 20 minutes of close-to-definitive gameplay.

And I can finally say that I'm really close to get to that milestone! Instead of going with the main game, I focused on this introductory game-play section during these past months.

So, without a dubt, the next post here will officially announce the launch date of the Kickstarter campaign. Maybe within a month. Or two. But always before summer comes, that's for sure. Stay tunned!



2nd.- Important changes.

Putting the Kickstarter issue aside , there are some important changes I'd like to point out.-


A) The game's native resolution has changed from 1280x800 pixels (quite a weird resolution) to a Full HD standard, 1920x1080 pixels. I decided this so the game would look even better on full HD screens. To this day, I'm pretty sure this is the most common screen resolution, and working with native 1080p is allowing me to make more impressive backgrounds and assets. Also, given that the character's sprite is pretty big, having a wider and taller screen allows the player to see more of the room/level he's in.

The downside of it is obvious: what will happen to those using smaller resolutions?

Since I can't waste time making low-quality sprites and assets, I'll have to resize the screen to the selected resolution. I know that's a waste of memory, and of course the overall image quality will suffer.

Once I've completed the level-development stage, I'll try to find a quick way to replace the original sprites with low-resolution copies. I'll tell you more about this in the upcoming months.

Fortunately, the full HD standard resolution is quite popular, and is nowhere close to the higher resolution that PC gamers usually have.

And honestly, the game looks way better like  this:

This one is from a cutscene where Hibari and friends go to "claim" their reward for hunting some monster...





B) I successfully ported the game to Game Maker: Studio, after adquiring the pro license. Not much else to say about this, but thanks to GM:S the game's performance will improve, the game will arrive to IOS, GNU/Linux and Android devices, and, last but not least....






C) Playstation 4! Even if it wasn't officially announced until this very week that Sony is working alongside YoYo Games to create a solution to port GM:S games to Playstation, it was pretty obvious that Sony wouldn't let go such a huge portion of independent developers.

So, if nothing goes wrong, Spirit Huntress will make its way to Play Station 4 systems! And man, couldn't I be happier about it.


3rd.- Show us something!

I would love to show you guys everything I'm working on right now. Every sprite, every level design, every background picture, all of it! But I just can't,  I have to save something for the Kickstarter campaign (let alone the final game).

But I can't just leave without showing at least something. However, those of you who follow me on twitter might have already seen these images (that's what they get for following me! mwahaha!)


These two screens are from the very beginning of the introduction cutscene. Yeah, corpses being eaten by crows. Classy.

 And this one is -again- from another cutscene that would trigger later You can expect it to be fully animated.


And finally, I've noticed it's been a long since I uploaded some original music here... so, let me introduce you a WIP version of another theme from the O.S.T. This one is not for a cutscene, but for some playable segments, usually after defeating a mini-boss and obtaining a new item/weapon/skill. When that happens, the player is usually  fond of his progression, and looking forward to learn some new gameplay mechanics! It's then when he likes to hear an optimistic, yet alive theme, that encourages him to keep playing, and makes him wonder what will come next (hence the name, "Your Path Is Open Now").

Maybe that's too much of an ambitious goal for a composer of my level, but you can't say I didn't try.

Enjoy it, and please, notice it's still a work in progress. However, I'd really appreciate your opinions!




And that's pretty much it.

I'll keep working on this really hard. Just wait a few weeks, and hopefully I'll be posting here the link to the Kickstarte campaign, probably including a playable demo!

Stay tunned, and if you want additional information and early screenshots, you can follow me on twitter at @itoaragon.

Thanks for reading me and for supporting Spirit Huntress.

See you soon!

5 comments:

  1. Bueno, antes de irme a jugar al furbo, te comento cosas así de rapidez.

    Pero antes, decir que mi hermano y yo flipamos bastante cuando vemos el curro que te metes tú solo. Eso es de admirar, ¿cuánto llevas con este juego? ¿4 años?

    Lo primero es ¿en tu vídeo de Kickstarter vas a salir más tú que tu juego? ¿saldrás caminando por las tres mil con flamenquito de fondo?

    Ahora en serio, ¿cómo has podido organizar el Kickstarter? Pensaba que había que tener contactos allí en US o algo así. ¿Pretendes dar una fecha estimada de salida del proyecto en el post de KS?

    Sobre el cambio de resolución (a más :D), decir que creo que le viene bien porque ahora se ve todo un poco menos angosto. Tampoco es que antes fuera una lata en conservas, pero creo que el cambio es a bien. Eso sí, quizás te estás aventurando un poco al mencionar que el juego puede ir en Android o iOS. Ten en cuenta que los móviles no son un PC, y con la resolución a la que trabajas ahora, sinceramente, creo que las texturas van a petar. Tendrías que reprogramar todo con imágenes reducidas, tal y como comentas. Pero bueno, yo creo que el objetivo principal, al principio, serán ordenadores y consolas. Pero pon también lo de iOS/Android, que así tendrás más apoyo.

    A lo que no le termino de cogerle el punto es a la ambientación del juego, unas veces ahí en el desierto, otras en la mansión de Víctor Yanukovich, con robots y música semi-japonesa de fondo. Es un cóctel extraño a priori. Ojalá pueda probar la demo, ¿estará para Mac? Porque en mi antiguo portátil, un PC, creo que es imposible que el juego vaya bien. Esa resolución es una pasada, pa lo bueno y pa lo malo.

    Por lo demás, yo creo que la campaña te va a ir bien, y creo que lo mereces más que otros, por ser un currante.

    Saludos!

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  2. Muchas gracias por el comentario!

    Con el juego llevo, desde que lo empezara en el maker XP claro, desde motherfucking 2004. Ahí es nada.

    En 2011 empecé a aprender Game Maker en serio, y desde entonces he empezado de cero varias veces. Ya me hartado de tanta interrupción, de un desarrollo discontínuo que me hace empezar de cero todo cada x meses, por eso mandé a la mierda el curro, porque si no me pongo y no paro de una sola vez, no acabo nunca. Así que el desarrollo de esta última y definitiva versión supongo que empezaría hara cosa de un año, por abril.

    En KS saldré yo con unos pocos de sobrinos diciendo que son mis churumbeles y que nesesito el parné. Nah, yo no creo que salga en el video, soy muy feo. Si salgo es al final, en plan saludando. Eso sí, hablaré en inglés durante el video para comentar lo que proceda.

    La idea es hacer un primer trailer corto, que sea el "pitch" trailer, que enganche, y luego un segundo video más largo con los detalles de la campaña, expandiendo datos del juego, y mis comentarios, y mi jeta al final quizás. Pero como mucho 10 segundos, para que vean que hay alguien que da la cara, ya está.

    Pues las he pasado putas para organizar el KS, sobre todo tema impuestos. Evidentemente he tenido que buscar un contacto (entiéndase, pagar un contacto).

    Intentaré dar una fecha aproximada de lanzamiento pero advertiré que seguramente ocurran retrasos porque nunca sale todo como debiera.

    El cambio de resolución xD Mira, tan pronto has dicho eso, se me ha venido a la cabeza que GMS tiene limitaciones en las páginas de textura (los archivos donde se almacenan los sprites) según el dispositivo de destino. Entiendo que a día de hoy quizá el juego es un poco heavy para los dispositivos actuales, pero habrá que ver en el futuro. Y también digo android porque Ouya estaría en el saco.

    La ambientación del juego es que es variada, no me ato de manos. En un mundo futurista caben desiertos, despachos imponentes con decoración antigua, ruinas, ciudades con rascacielos, etc. Tal como yo lo tengo planeado, todo tiene sentido.

    Lo que confunde es que Hibari sea una especie de ninja y no vaya vestida como otros personajes. Eso tiene su explicación y quizá es donde más me he columpiado. Pero cambiar eso era cambiar la esencia del juego: un personaje chachi con buena lista de movimientos que poder manejar en un mundo 2d lateral abierto, en el que encontrar combates, exploración y plataformas.

    DEtrás de eso hay un trabajo enorme de muchísimos años plasmado en el guión del juego, para intentar lograr coherencia.

    Para entenderlo mejor, imagina que SH ocurre en la tierra, dentro de 100 años, protagonizado por un monje budista que no viste como el resto de personas, y que tiene otras costumbres diferentes a los que viven en ciudades. Pero seguirían existiendo desiertos, bosques y montañas, por las cuales el juego llevaría al protagonista.

    GMS me ofrece también la posibilidad de hacer ports a Mac pagando la licencia, así que por supuesto que haré lo posible para que llegue a Mac. Olvidé mencionarlo en el post?

    Gracias por los ánimos, llevo desde noviembre que me estoy volviendo loco con tanto trabajo. Menos mal que mi novia no me ha dejado (todavía) y mantengo la cordura.

    Ciao!

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  3. Buf, lo que molaría muchísimo es que salieras en un sillón de esos que se giran, es decir, al principio sales sentado dando la espalda a la cámara y luego, con un golpe de música tipo Dr. Maligno, te giras y acaricias algún gato que te encuentres por la calle ese día. Creo que no podría reirme más si haces eso. Otra cosa es que la gente te tomara en serio, jeje...

    La ambientación del juego, explicada así, pues sí que tiene su sentido. ¿Hay viajes en el tiempo? Es algo bastante recurrido en los videojuegos, pero da bastante de sí y permite mucha libertad creativa.

    Lo de si era para Mac no lo mencionaste, por eso preguntaba. Pero vamos, ya intentaré buscarme la vida para jugarlo en un PC.

    Saludos!

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  4. Buenas Ito,

    ¿Planteas hacer el juego todo solo? Piensa que es una carga tremenda y más si tienes dinero ajeno en juego, lo cuál hará que acabes alargando el desarrollo o que acortes el juego. Además de que pedir una cantidad desmesurada (o que la gente lo considere como tal), siendo un desconocido de la Industria videojueguil puede hacer que se te vaya al traste el KS, así que mucho cuidado por ahí.

    Sobre el port a Android, Ouya se basa en Android pero va con mando, con Android/iOS tendrías que jugar con táctil y a no ser que tengas algún Addon o alguien que te eche una mano va a estar jodido, porque no es solo implementarlo y yasta, hay que pensar en cómo encajar los movimientos del dedo y combinarlos, más si es un juego de peleas. Si aún así quieres hacer una versión para estos, ponlo como reward en el KS si has logrado una cantidad lo suficientemente alta como para que merezca la pena.

    Y sobre PS4, pues mas o menos el mismo rollo que para Ouya, adaptarlo a un mando y poco más, espero que el Addon no sea muy sangrante. Además, mirate de que no haya que pagar una cantidad muy alta para publicar en la PS Store (que yo miré para Vita y desarrollar es gratis, pero publicar es una clavada).

    Por lo demás, los gráficos impresionantes, como te envidio chaval XD, y la música también fetén. Ojalá tengas suerte con el KS que hay ganas de probar el juego :D

    Te sigo :*

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  5. Hola Alicia, gracias por el comentario!

    Tengo muy claro que quiero hacer esto sólo, al menos la parte medular del juego, que para mí son tres cositas: gráficos, música, y el código. Incluyendo por supuesto el diseño, que para mí es algo que difícilmente puede separarse de lo demás.

    Sé muy bien que es una paliza, pero también sé que ya no es un sueño, que estoy consiguiéndolo poco a poco y que sólo necesito el dinero que me permita vivir mientras lo hago.

    Después las cosas se complican y hay que recortar, eso por supuesto. Es algo que tengo más que asumido pero que retrasaré hasta el último momento. Si teng oque contratar ayuda adicional, lo haré con la programación. Y sobre todo, centrándome en hacer que el juego funcione en otras plataformas.

    La música sería estúpido ya que la tengo bastante avanzada, y los gráficos son el alma de mis juegos, no puedo permitir que nadie los toque salvo yo, por mal que se me diera. Tengo esa concepción de lo que es un juego.

    El port a Android es sólamente una posibilidad, no tengo ninguna intención de complicarme la vida capando el juego para que funcione en dispositivos pensados para correr Angry Birds. Y mucho menos versiones táctiles. SH es un juego de PC y consolas, no de tablets.

    Muchas gracias por tus ánimos Alicia.

    Un saludo!

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